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 2.
VENICE 
Nivel: 
Venecia.Objetos: Llave del Embarcadero, Pistolas Automáticas, 
Llave de Hierro y Llave de Acero.
 Secretos: 3.
 Máximo de Muertos: 25.
 Observaciones: La parte más complicada es la carrera 
contrarreloj final para terminar el nivel. Si no tiene habilidad 
con la barca y te das con las esquinas, practica un poco 
antes de intentar hacer esta prueba del final.
 
 
ENTRADA A LA CIUDAD 
Has aterrizado de espaldas en un callejón estrecho. Gírate 
y avanza, eliminando al doberman que te llega de frente. 
Al salir a la placeta, un mercenario te disparará desde 
el balcón situado a la derecha: elimínalo poniéndote en 
la parte izquierda (bajo la farola de la pared) y dando 
saltos para que Lara le apunte. 
Dirígete al callejón siguiente, frente al balcón. Al acercarte 
a la caseta de madera que se ve a la derecha, saldrán de 
ella un perro y un hombre con un bate. Elimínalos dando 
saltos hacia atrás, en dirección a la plazuela. El hombre, 
al morir, deja un BOTIQUÍN PEQUEÑO que puedes recoger. 
Acércate al canal y fíjate en la puerta de madera grande 
que hay al otro lado. Salta al agua e introdúcete bajo la 
puerta para llegar al embarcadero. Allí sube al muelle de 
la derecha y pulsa el BOTÓN 1, que abre una puerta en un 
pasillo de uno de los edificios. 
Regresa a la caseta de madera y entra dentro. Al lado de 
la ventana, sobre una mesa sucia, tienes unas BENGALAS 
que puedes recoger. Pulsa el BOTÓN 2 para abrir una trampilla 
en el techo de la caseta. Asciende por las escaleras hasta 
el 2º piso (si al llegar arriba pulsas el botón de salto 
aterrizarás antes). Pulsa el BOTÓN 3, que cierra la 
trampilla anterior y abre el acceso al tejado, al cual podrás 
subir usando de nuevo la escalera de mano. 
Arriba, rompe de un disparo las ventanas para acceder al 
interior del edificio. Antes de meterte por la puerta que 
abriste antes, sal por la ventana opuesta y usa el toldo 
para llegar hasta el balcón, donde podrás recoger la 
LLAVE DEL EMBARCADERO, 
que el mercenario que te disparó ha soltado al morir. Regresa 
por el toldo de nuevo al edificio, y esta vez métete por 
la puerta abierta, donde deberás eliminar a un doberman. 
Ve por el pasillo-puente y activa el INTERRUPTOR 1, que 
abre una puerta en un ático de la calle. Ahora, rompe la 
ventana que hay en la sala del doberman y salta con carrerilla 
a los toldos que hay enfrente (Para saltar con carrerilla, 
no hace falta que pulses saltar justo cuando estés en el 
borde, basta con que lo pulses un instante después que el 
botón arriba del pad direccional). Usa los toldos para 
llegar hasta la puerta recién abierta. Entra dentro del 
pequeño pasillo y acciona la PALANCA 1, con la cual habrás 
abierto el acceso a la siguiente parte del nivel. 
Ahora necesitas la lancha. Lánzate al agua y bucea bajo 
la puerta del embarcadero, que queda a tu izquierda. Sube 
al muelle y utiliza la Llave del Embarcadero para abrir 
las puertas de éste. Salta al agua y dirígete a la calle 
donde está la caseta de madera, donde deberás eliminar a 
otro mercenario armado con una pistola, y quitarle después 
las PISTOLAS AUTOMÁTICAS. Regresa al embarcadero 
y súbete en la lancha. Montado en ella, sal al canal y ve 
hacia la derecha para entrar en la puerta última que has 
abierto. 
CANALES EN PENUMBRA 
Esta zona es muy oscura y te recomiendo que hagas uso de 
las bengalas. Nada más entrar, deja la 
lancha y métete por el hueco que 
hay en la pared de la derecha. Recoge el 
SECRETO #1 DRAGÓN DE PLATA
y las BENGALAS. Sigue y baja por el hueco 
con cuidado. Abajo elimina a dos ratas. Ahora ve a la parte 
izquierda de la plataforma y tírate al agua. Bucea recto 
por el fondo y recoge dos CLIPS DE UZI. Regresa a 
la plataforma. Deshaz el camino hasta donde dejaste la lancha, 
súbete en ella y adéntrate en los canales oscuros. Tírate 
con la lancha por la catarata hasta la sala inferior. Abandona 
de nuevo la lancha, para buscar y recoger en el fondo de 
esa sala el SECRETO #2 DRAGÓN 
DE ORO.  
Vuelve a subirte a la lancha y métete por el canal ancho, 
que llega hasta una galería amplia llena de columnas. Nada 
más salir, gira a la izquierda y llega hasta la pared. Ahora 
gira a la derecha y continúa hasta el fondo, procurando 
dejar la lancha dentro de las puertas de madera. Baja de 
la lancha y sube a la plataforma de madera (donde hay 
una ventana). Elimina a la rata y rompe la ventana para 
acceder al otro lado, donde deberás eliminar a un mercenario, 
robarle los CLIPS DE AUTOMÁTICAS, recoger de la zona 
oscura unos CARTUCHOS, y accionar la PALANCA 2, que 
lo que hace es subir el nivel de agua en la esclusa donde 
has dejado la barca. Tírate al agua y bucea por el hueco 
que deja la puerta grande de la izquierda para entrar en 
la esclusa. Acciona el MECANISMO ACUÁTICO para abrir las 
puertas de salida al centro de la ciudad, sube a la barca 
y sal por dichas puertas. 
EL CENTRO CIUDAD 
Para poder seguir la guía a partir de aquí deberás tener 
una referencia: 
usa este mapa de Venecia para aclararte. 
Estás en la zona E. Sal y dirígete a la derecha. Al girar 
nuevamente a la izquierda te encontrarás con un tipo sobre 
un embarcadero, armado con una pistola, al que deberás liquidar 
(pégate lo máximo posible a la plataforma con la lancha 
y salta hacia ese lado para aterrizar ahí). Recoge del 
cuerpo un BOTIQUÍN GRANDE y unos CARTUCHOS. 
Sube a la lancha de nuevo y llega hasta la zona A2. 
Allí te encontrarás con un embarcadero. Sube a la plataforma 
de madera por el lado más alejado de la puerta. Nada más 
aterrizar, de dentro del edificio te aparecerá un matón 
armado con un bate al que tendrás que eliminar (te aconsejo 
que cuando esté cerca de ti, lo saltes y te gires rodando, 
así evitarás que te tire al agua de un golpetazo) y 
cogerle el BOTIQUÍN PEQUEÑO. Ahora fíjate en el puente 
superior. Tiene unas ventanas que puedes romper para acceder 
al interior (zona B2). Súbete, rompe las ventanas y recoge 
el SECRETO #3 DRAGÓN DE JADE, 
con el cual, sumado a los otros dos, serás compensado con 
4 CLIPS DE AUTOMÁTICAS. Vuelve al muelle y entra 
por la puerta. Dentro elimina a dos ratas y acciona la PALANCA 
3, que te desbloquea el acceso a la zona A3. Sal de la habitación, 
súbete a la lancha y dirígete hacia allí (ten en cuenta 
que estás en la zona A2 del mapa). 
Sal de la lancha en el atracadero y entra por la puerta, 
que nada más entrar se cerrará (no te preocupes). 
Recoge de la sala inundada la 
LLAVE DE HIERRO. 
Ahora te recomiendo que te cojas un arma más potente 
(a mí me gusta usar las escopeta para los enfrentamientos 
a corta distancia). Fíjate en el techo de la habitación, 
y verás un hueco por el que trepar usando la escalera de 
pared. Arriba te espera un hombre con bate y un doberman. 
Sube y liquídalos (no deberías gastar más de tres disparos 
de escopeta). Recoge del cuerpo un BOTIQUÍN PEQUEÑO. 
Ahora, para salir de nuevo a la calle, deberás accionar 
la PALANCA 4. El pequeño inconveniente es que abajo ha llegado 
un mercenario armado sobre una plataforma, y si te tiras 
al agua, estarás en desventaja, ya que no podrás dispararle 
tú. Mi consejo es que te equipes con el lanzagranadas y 
te lances de espaldas, y que durante la caída, le dispares 
una granada con la que lo harás desaparecer (tírate un 
poco girado hacia la izquierda). 
Súbete a la lancha. Estás en la zona A3. Vuelve a la Zona 
E, y desde allí, dirígete a la zona B1. Allí te toparás 
con otro embarcadero. Deja la lancha y súbete a la plataforma 
de madera más alta, desde ahí salta al toldo y desde ahí, 
deberás saltar al puente. ¡Pero espera!. Al otro lado te 
van a tender una emboscada. Para salvarte de ella y no gastar 
munición (selecciónate las pistolas), engáñalos tú 
a ellos. Da un salto hacia el puente desde el borde del 
toldo, y sin demora, da otro hacia atrás para volver a aterrizar 
en el toldo. Mata desde allí tranquilamente al matón del 
bate y al doberman. Ahora regresa al puente y desde allí, 
mata al mercenario que está al otro lado del canal, en el 
embarcadero más alejado. Entra ahora en el patio de la derecha 
y elimina a otro mercenario armado. Registra todos los cuerpos 
para encontrar un BOTIQUÍN GRANDE y la 
LLAVE DE ACERO. Usa 
la llave en la cerradura a la vista y entra dentro de una 
habitación bien estrecha, baja por el hueco de la derecha 
y activa el INTERRUPTOR 2, que abrirá una de las verjas 
del canal atajo. Al subir de nuevo, elimina a otro mercenario 
armado y róbale dos CLIPS DE AUTOMÁTICAS. 
Sube de nuevo a la lancha. Unas góndolas te bloquean el 
paso a través del canal, y te impiden llegar a la zona A1. 
Puedes partirlas y quitarlas de tu camino si tomas carrerilla 
y aceleras con la lancha (pulsando acción mientras conduces). 
Una vez en la Zona A1, puedes ver la puerta del final del 
nivel (zona S). El problema es que está bloqueada con minas 
acuáticas, y si pasas con la lancha, harás volar a Lara 
en mil pedazos. ¡Espera!. Quizá es esa precisamente la solución. 
Lara puede saltar de la lancha en marcha. Ya sabes que hacer. 
Toma carrerilla y acelera (procura acercarte a la pared 
de la izquierda), cuando estés cerca de las primeras 
minas, salta de la barca a la derecha (con salto + derecha). 
Verás explotar las minas y si tienes suerte, Lara no estará 
entre los restos. La salida ya está despejada. 
Sube al embarcadero de la zona A1 (en el que por suerte 
te está esperando otra lancha para que la estrenes). 
Recoge del cuerpo dos CLIPS DE M16. Y usa la Llave 
de Hierro en la cerradura a la vista. Entra, elimina al 
mercenario y recoge el BOTIQUÍN PEQUEÑO que te deja. Ahora 
activa el INTERRUPTOR 3, para despejar por completo el canal 
atajo. Sal afuera y súbete a la lancha, y dirígete con ella 
a la zona A4, la prueba contrarreloj. 
Al llegar verás una puerta abierta. Métete con lancha incluida 
y no te demores, porque un mercenario aprovechará que estás 
conduciendo para hacerte gastar un botiquín. Llega con la 
lancha hasta donde está él y salta a la plataforma. Desde 
ahí mátalo y recoge del cuerpo un CLIPS DE AUTOMÁTICAS. 
Allí pulsa el BOTÓN 4, que abrirá la puerta del final del 
nivel. Ahora viene la parte complicada. Tienes que llegar 
desde la zona A4, hasta la zona S, usando el recorrido naranja 
del mapa, en menos de 12 campanadas, que empezarán a contar 
desde el momento que salgas de esa habitación. Cuando pases 
por la puerta, habrás acabado el nivel. Mucha suerte. 
 TOMB RAIDER 
SAGA |