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 20. LA BIBLIOTECA PERDIDA 
Objetos: PERGAMINO CIRCULAR 
DEL FUEGO, 3 ESTRELLAS DE ORO, GEMA DE CABALLISTA, PILAR DE 
FAROS, ANTORCHA, PERGAMINO MUSICAL.Secretos: 3
 Observaciones: Como podéis comprobar las traducciones 
aquí vuelven a ser de película porque "caballista" no es una 
palabra muy utilizada que yo sepa.
 
Objetivo de este nivel:Un verdadero y entretenido puzzle te espera para conseguir el 
PILAR DE FAROS que es a lo que has venido a este nivel.
 
 
Ve por el hueco gateando y descuélgate 
dentro de un corredor con un farol. Continua por cualquiera 
de los dos lados hasta la SALA PRINCIPAL CON LAS 12 PUERTAS 
Los diagramas siguientes te darán 
una idea y además te ayudarán a situarte en este nivel. 
Diagrama Biblioteca Perdida Planta Baja, y 
Diagrama Biblioteca Perdida Planta Primera. 
Esta sala es el punto de partida 
de cada parte del nivel tiene 11 puertas en los lados a dos 
niveles y unas puertas grandes sobre la escalera que se abren 
cuando consigas pasar cada parte y te llevan al siguiente nivel. 
Las flechas en los diagramas indican la dirección en la que 
se abren las puertas. Las flechas hacia dentro de la sala son 
puertas que no se pueden abrir desde ella. El orden a seguir 
esta marcado de la A a la K. Pero puedes abrir 
ahora las cuatro puertas del nivel inferior para ahorrarte tiempo 
después.
 
Las puertas de la parte inferior 
te llevan a: 
A --> Sala del PERGAMINO 
CIRCULAR DEL FUEGOB --> Palo/mástil y sierras circulares
 C --> Sala del Círculo de Fuego
 D --> Planetario
 E --> Sala bajo el Pilar de Faros
 F --> Sala bajo el suelo de madera
 
Las puertas de la parte superior 
te llevan a: 
G --> Biblioteca y de esta 
a la Sala del círculo de FuegoH --> Sala del Arpa
 I --> Trampilla al Pilar de Faros
 J --> Sala del suelo de madera
 K --> Sala con las cabezas de león
 
PUERTA - A 
Abre la puerta "A" pulsando (Ctrl) 
y sigue el corredor. Hay una jarra que contiene CLIPS DE UZI. 
Sigue hasta la sala con carteles colgando del techo. 
Al entrar en esta sala aparecen 
dos nuevos enemigos de las habitaciones contiguas, son los HOMBRES 
MECÁNICOS. Estos tipos son difíciles de matar ya que su armadura 
los protege y la única parte vulnerable es la gema azulada que 
llevan en el pecho. Has de dispararles muchas veces (y acertar 
la gema) para abatirlos y claro está no puedes parar de moverte 
si no quieres que ellos acaben contigo. Encontraras varios de 
estos tipos en este nivel por lo que no gastes munición buena 
para deshacerte de ellos tan solo utiliza las pistolas. 
La estrategia a seguir (al 
menos a mi me ha funcionado todas las veces) es intentar 
dispárales desde el pasillo de entrada (Por alguna razón 
si Lara está más alta que ellos acierta más veces). Saltar 
por encima de ellos y correr hasta el otro lado de las sala, 
pulsar (Fin) para girar más rápido, seguir disparando hasta 
que estén junto a Lara, volver a saltar sobre ellos y correr 
hasta el pasillo para disparar de nuevo. De esta manera Lara 
no pierde vida y tarda muy poco en acabar con ellos. 
Una vez acabada la "faena", no 
intentes todavía coger el PERGAMINO CIRCULAR DEL FUEGO que por 
alguna extraña razón está como transparente e imposible de coger 
del pedestal. Más tarde podrás hacerlo. 
Vuelve por el corredor hasta la 
SALA PRINCIPAL. 
PUERTA - B 
Ve por la segunda puerta ("B" 
en el diagrama) y ábrela pulsando (Ctrl). Verás un palo al que 
puedes agarrarte. Deslízate rápidamente hasta el suelo ya que 
tres series de cuchillas te esperan en su recorrido. Utiliza 
si es necesario botiquines y no te pares a recoger los objetos 
que puedas ver en cada piso, ya lo harás después de vuelta que 
será más fácil. 
Sigue el corredor hasta el siguiente 
palo y déjate caer en el agujero cuando la sierra circular este 
en la esquina opuesta. Desde el suelo agárrate y entra por la 
abertura. 
SALA DE LOS ENGRANAJES 
Al entrar en esta sala aparece 
otro HOMBRE MECÁNICO, cuando acabes con él extrae la ESTRELLA 
DE ORO que hay en la pared utilizando la palanca. Ahora gírate 
y mira los engranajes desde aquí. En el engranaje de la derecha 
por la parte de atrás hay una pared/escalera. Baja por ella 
para encontrar el secreto #1 (50 de 70), BOTIQUÍN PEQUEÑO, 
BALAS DE REVOLVER Y CLIPS DE UZI. Vuelve escalando de nuevo 
la pared hasta la sala de los engranajes. 
Mirando desde la puerta de entrada 
y en la izquierda de la columna/pared que hay en el centro de 
la sala hay otra escalera que te permite subir a la parte superior. 
Sube y sigue por la puerta hasta un palo/mástil. Deslízate por 
él hasta la parte inferior. 
SALA CON ARCOS Y TUBOS - SALA 
DEL CABALLERO MECÁNICO 
Cuando entras en esta sala aparecen 
dos HOMBRES MECÁNICOS. Utiliza la técnica que ya conoces para 
acabar con ellos. De momento no tienes la pieza que necesitas 
aquí por lo que sigue por la siguiente sala hasta una pared/escalera, 
que deberás bajar. Hay un hueco para gatear, entra por él hasta 
la siguiente sala. 
Una escena nos 
muestra un HOMBRE MECÁNICO que corre por la sala montado en 
un caballo metálico. 
Este nuevo enemigo es un pelín 
difícil de matar. La táctica consiste en disparar cuando viene 
de frente hasta que lo hagas desmontar y puedas acabar con él 
definitivamente. No te he de recordar que no malgastes munición. 
Tan solo utiliza las pistolas. Una vez acabes con él coge la 
GEMA DE CABALLISTA del suelo. 
En la parte Sur de esta gran sala 
hay una sala anexa que tiene un mecanismo que abre una puerta 
situada sobre una repisa. El mecanismo solo funciona cuando 
disparas en la BOLA metálica. Utiliza EL REVOLVER equipado con 
la MIRA LÁSER para dispararle y que se abra la puerta. Sube 
a la repisa y entra para recoger el secreto #2 (51 de 70) 
un BOTIQUÍN GRANDE, CARTUCHOS Y CLIPS DE UZI. 
Vuelve a la gran sala y entra 
por el hueco gateando de vuelta (lado Este), después sube la 
pared/escalera hasta la SALA CON ARCOS Y TUBOS. Cerca de la 
puerta cuadrada hay un receptáculo, introduce en él la GEMA 
DE CABALLISTA para abrirla. Entra por ella y estira la cadena. 
Una escena nos 
muestra una puerta que se abre bajo el agua en una habitación 
inferior. 
Sal de esta habitación y ve por 
la derecha (haz un giro de 180º) para volver al palo/mástil. 
Sube por él y salta hacia atrás cuando llegues arriba. Entra 
en la SALA DE LOS ENGRANAJES, por la repisa en forma de T de 
la parte superior y baja la pared por la derecha. Tal como llegas 
al suelo sigue por la izquierda y entra por cualquiera de las 
puertas que van a dar atravesando una zona de cadenas a otra 
habitación con un engranaje y una trampilla metálica en el suelo. 
Pasa las tres cadenas y entra 
en la habitación. 
Sitúate frente a la trampilla 
(no encima) y pulsa (Ctrl) para que Lara la abra. 
Nota: Las dos puertas 
dan a diferentes habitaciones pero que te llevan al mismo sitio 
bajo el agua. La abertura que da a la habitación con las estrellas 
está en la pared Oeste de la sala / cruce sumergida. Por lo 
que tienes dos opciones: 
Puerta derecha: 
Salta al agua y bucea por los 
pasadizos izquierda, derecha, franquea la columna por la izquierda 
hasta una especie de sala / cruce. Gira a la derecha (Oeste) 
sube un poco y entra por la puerta. 
Puerta izquierda: 
Salta al agua y gira 180º, después 
izquierda, y entrarás en la sala / cruce. Sigue esta vez derecho 
a la puerta que ves al fondo. Sigue el 
corredor hasta la habitación donde puedes salir andando y recoger 
dos ESTRELLAS DORADAS más que hay en la pared. Utiliza la palanca 
para ese menester. 
Vuelve con las estrellas atrás 
el camino que hayas utilizado para venir hasta la SALA DE LOS 
ENGRANAJES. Sal de la sala por donde entraste (Este). Salta 
al agujero del palo y la sierra circular, cuando ésta esté en 
una de las esquinas (y Lara esté en la otra). Sigue el pasadizo 
hasta la base del otro palo/mástil. 
Ahora deberás subir con cuidado 
que no te haga pedacitos la sierra y parando en cada nivel para 
recoger diferentes objetos. Empieza pasando la primera sierra 
sin pararte demasiado y sitúa a Lara justo con los pies que 
te toque la sierra (En otro caso se da con la cabeza en el techo 
y cae abajo). Pulsa (Alt) para saltar del palo al suelo. Recoge 
en el primer piso cuando dispares a las jarras: un BOTIQUÍN 
GRANDE y CARTUCHOS. 
Con cuidado salta al palo y haz 
la misma maniobra en el siguiente piso. Recoge allí: un BOTIQUÍN 
PEQUEÑO de una de las jarras. Sigue hacia arriba para pasar 
la última de las sierras circulares y vuelve a la sala principal.
La puerta siguiente la "C" no se abre desde aquí por 
lo tanto cruza la sala y dirígete a la puerta "D". 
PUERTA - D - PLANETARIO 
En el corredor encontrarás una 
jarra, dispárale y recoge un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Sigue hasta una 
gran sala con un techo azulado muy bonito. Es el PLANETARIO. 
En esta sala debes colocar cada 
globo o planeta en su círculo correspondiente. Cuando lo haces 
correctamente aparece en la parte superior un pequeño globo 
blanco a modo de satélite. Empieza colocando en el centro el 
globo con la banda azul, único que por ahora está fuera. Después 
pon las ESTRELLAS DE ORO en los receptáculos correspondientes 
para que se abran las cuatro puertas que contienen el resto 
de globos. 
Colócalos en este orden: 1 
--> Gris, 2 -->Verde, 3 --> Rosa, 4 -->Amarillo. 
Cuando hayas colocado el último 
de los globos unos rayos azules aparecen entre los círculos 
y va a parar al círculo dorado que hay sobre la puerta de la 
pared Norte abriéndose. 
Ve por la puerta y dispara la 
jarra que hay al final del corredor para recoger UN BOTIQUÍN 
GRANDE, sigue el corredor hasta la siguiente jarra que contiene 
CARTUCHOS LARGOS. A la izquierda las puertas azules corresponden 
a la puerta marcada con "C" del diagrama. Ábrela y sal a la 
SALA PRINCIPAL, ve por la derecha hasta la puerta "A" y entra 
en la sala a recoger el PERGAMINO CIRCULAR DEL FUEGO que ahora 
si que es accesible. Con el en tu poder vuelve a la puerta "C" 
y ve hacia la SALA DE LA ESTRELLA CON LAS SERPIENTES. (por la 
izquierda). 
SALA DE LA ESTRELLA CON LAS 
SERPIENTES 
Esta sala tiene una estrella de 
siete puntas y en cada una de ellas una estatua con una serpiente 
y una palanca. El PERGAMINO dice: "Para que las serpientes 
vivan, primero tendrás que calmarlas a todas. Irrítalas por 
turnos y el círculo arderá por completo". 
Cuando pulsas una de las palancas 
se enciende esa serpiente y las dos de las puntas opuestas a 
ella. Pero si el quemador que toca está encendido se apaga y 
viceversa. En fin que parece que la solución llega si quedan 
todas las serpientes encendidas y cosa curiosa si lo haces en 
orden una detrás de la otra no importa si vas en un sentido 
o en el otro siempre y cuando sigas siempre el mismo, al llegar 
a la última serpiente quedan todas encendidas. Si por cualquier 
razón te equivocas puedes volver a empezar pisando el cuadrado 
con la estrella que hay en la pared (Este) bajo los símbolo 
Pi y Omega. 
BIBLIOTECA 
Una vez completado el círculo 
unos bloques aparecen en la parte central de la sala y te permiten 
subir por ellos. Sigue los escalones hasta una fuente y entra 
en la BIBLIOTECA. Hay un escalera que te permite subir al piso 
de arriba. Sube y rodea el balcón hasta las jarras, dispárales 
y recoge un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Regresa a la parte de abajo. 
Sigue por la puerta (arco) y dispara 
la jarra que contiene CLIPS DE UZI, sigue a la siguiente sala 
llena de pergaminos y baja por las escaleras hasta llegar a 
las puertas azules. Empújalas para abrirlas. Son las puertas 
marcadas con una "G" en la parte superior de la SALA PRINCIPAL. 
Al salir al corredor / balcón la cámara cambia de ángulo y se 
va fuera de Lara. Puedes ahorrarte ahora mucho tiempo abriendo 
todas las puertas que quedan. Una vez abiertas entra por la 
puerta "K". 
PUERTA - K - SALA DE LAS CABEZAS 
DE LEÓN 
Entra por esta puerta hasta el 
agujero que hay en el suelo. Aquí hay una rampa que te lleva 
hasta una sala con una enormes cabezas de león. Mientras te 
deslizas mira frente a ti y cuando veas la pared/escalera salta 
y agárrate a ella. Sube hasta la parte superior de una de las 
cabezas. Desde aquí puedes ver toda la sala. Notarás una vibración 
y puedes llegar a ver la bola de metal que baja por una rampa 
y acaba en algún lugar de la parte inferior. 
Ahora mira a tu derecha y veras 
una repisa a lo largo de la pared (Oeste). Corre y salta desde 
la cabeza del león hasta esta repisa. Aquí está el secreto 
#3 (52 de 70) BOTIQUÍN GRANDE y FLECHAS. 
Nota: (Si no has conseguido 
subir a la cabeza de león y caes abajo, procura salir del foso 
para que la bola de metal no te aplaste. En este caso también 
aparecerá un HOMBRE MECÁNICO al que tendrás que matar.) 
Descuélgate hasta el suelo y dirígete 
a la rampa por la que salió la bola de metal (Si exploras 
la parte donde cayó la bola otra bola cae por la rampa por lo 
que evita que te aplaste). Verás una palanca en la pared. 
Salta desde la rampa para moverla. Al hacerlo unos bloques aparecen 
desde el suelo junto a la otra cabeza. Sube por ellos y corre 
y salta para agarrarte a la repisa de la pared Sur. A la izquierda 
verás una abertura cuadrada, sube por ella, sigue el pasillo 
y vuelve a subir. Ahora estas en un saliente al lado de la segunda 
cabeza de león. 
Debes correr y saltar un poco 
en diagonal para caer en una parte plana de la cabeza de león 
(ver 
imagen). Estira la cadena para hacer que la boca del 
león se abra. Ahora deslízate por el morro y agárrate al borde. 
Suéltate y vuélvete a agarrar a la parte inferior de la boca. 
Entra por ella y gatea hasta dentro. (si caes no necesitas 
subir de nuevo, tan solo salta desde el bloque). 
SALA CON EL PILAR DE FAROS 
Sube por el palo hasta el cuarto 
superior. Hay dos puertas una encima de una repisa en la pared 
Norte la otra a su izquierda, las dos se abren automáticamente 
al acercarse. Ve por la puerta que está encima de la repisa 
si quieres acortar lo que queda de nivel. (En caso contrario 
has de volver al primer piso para recoger el PILAR DE FAROS 
y entrar por la puerta "I"). 
En un pedestal a la derecha esta 
el PILAR DE FAROS. Cógelo y abre la trampilla del suelo. (ponte 
delante de ella mirando el pedestal y pulsa Ctrl). En la 
pared de la derecha del hueco bajo la trampilla hay una escalera 
que va a parar al piso inferior. Dirígete a la entrada que hay 
en la parte opuesta del pedestal. (Que va a parar a la puerta 
"I" en el piso superior). Al hacerlo aparece un ELEMENTAL 
DE FUEGO. Vuelve deprisa al agujero del suelo y baja por la 
escalera pero soltándote varias veces para llegar al suelo más 
rápido. Una vez abajo entra por cualquiera de los dos pasillos 
que van a parar a una habitación con una fuente y una piscina. 
Entra en el agua y espera a que el ELEMENTAL se extinga. 
Sigue el corredor de la parte 
oeste y dispara la jarra para recoger un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Si 
entras por el pasillo de la derecha (va a parar a unos escalones 
y después a la puerta "E") de la pared/escalera por la que 
has bajado aparecerán dos ELEMENTALES DE FUEGO y deberás volver 
a la habitación de la piscina para extinguirlos. Mejor que lo 
hagas ahora si no lo tendrás que hacer luego cuando entres por 
la puerta "E" un poco más tarde. 
Sube por la pared/escalera hasta 
la sala del PILAR DE FAROS, sal por la puerta cuadrada a la 
habitación del palo y ve por la derecha a través de la siguiente 
puerta que se abrirá y se volverá a cerrar tras de Lara. 
SALA CON EL SUELO DE MADERA 
Recoge del suelo una ANTORCHA 
y sube a cualquiera de las repisas bajas que hay en los lados 
de los pedestales. El pedestal se enciende y puedes acercarte 
con cuidado para encender la ANTORCHA. Sigue después el pasillo 
y baja por unos escalones hasta una puerta que se abre a tu 
paso y que da a una habitación más grande y con una parte del 
suelo de tiras de madera 
Pulsa (espacio) para lanzar la 
antorcha al suelo de madera y espera a que se queme y se abra 
un agujero en el suelo. 
(En la pared de la derecha 
hay un pasadizo que va a parar a la puerta "J", pero 
solo se puede abrir desde la parte de fuera, si ya lo hiciste 
no necesitas ir para nada). 
Descuélgate hasta la sala inferior. 
Cuando Lara pasa cerca del rollo / pergamino que hay en el suelo 
dentro del círculo se queda mirándolo. Recógelo, que es el PERGAMINO 
MUSICAL. Ve ahora hasta la jarra y dispara para encontrar CARTUCHOS. 
Sube y sal por el hueco de la pared que hay al lado de donde 
estaba la jarra. El pasillo va a parar la puerta "F" de la SALA 
PRINCIPAL. Gira a la derecha y abre la siguiente puerta ("E") 
y sigue las escaleras hacia abajo hasta la sala bajo la habitación 
donde se encontraba el PILAR DE FAROS. Sube por la pared justo 
a la derecha de la entrada hasta la sala superior. Sal por el 
corredor opuesto al pedestal (derecha) hasta el balcón del piso 
superior de la SALA PRINCIPAL (puerta "I"), dirígete al lado 
opuesto donde se encuentran las dos puertas y entra por la de 
más a la derecha (puerta "H"). 
SALA CON EL ARPA 
En la primera esquina dispara 
a la jarra para encontrar CLIPS DE UZI. Sigue hasta donde se 
encuentra el ARPA y pulsa (Ctrl) dos veces delante del atril 
de piedra para utilizar el PERGAMINO MUSICAL. 
Una escena no 
muestra a Lara tocando una melodía con el Arpa y se abre una 
puerta en un lado de la habitación. 
Ve por esa puerta hasta el pequeño 
balcón que se encuentra sobre las puertas se salida de la SALA 
PRINCIPAL. Estira la cadena para que se abran la puertas y salta 
desde aquí al el piso inferior para salir por las puertas al 
siguiente nivel... 
 TOMB RAIDER SAGA |