TOMB RAIDER
Angel Of Darkness
 
 
ENTÉRATE DEL LADO OSCURO:

Esta información esta basada en los comienzos de preproducción y creación del Ángel De La Oscuridad. Así habría sido el juego si no hubiera sufrido tantos inconvenientes y retrasos. Core creo un libro donde se recopilaba gran parte de material del juego con espectaculares imágenes de nuevos lugares y personajes que luego no fueron incluidos en la versión final, los cuales podrían haber formado parte de una trilogía que después nunca se pudo llevar a cabo. De haber continuado esta saga, esto es lo que habría precedido al Tomb Raider 7 y 8. Toda esta información es oficial, son entrevistas y datos recogidos de revistas cuando empezó el apogeo del AOD antes de su salida 2003.

En el siguiente enlace podrás ver mucha información y bocetos del libro que salio con todo el material inédito y exclusivo del AOD, podrás ver personajes, escenarios que no se incluyeron en la versión final del juego. La pena es que esta en Ingles y el libro en Japonés. (AOD TRILOGÍA)

Fecha de salida, 08 de Julio del 2003.

Aquí comienza la gran incógnita:

Pensamos hacer una historia en partes, pues la manera de hacer de cada juego una historia nueva ha sido siempre una pesadilla. Así que salimos y escribimos la historia. La fuente de inspiración debería de ser el tema que deseáramos trabajar a través de los tres juegos. Apenas se explica esta trama en la primera parte del juego, el segundo episodio se basará mucho más alrededor de la trama real y el tercero es la conclusión natural de él juego, de como Lara lo resuelve y como ella cabe en él. El tema es los Nephilim, mencionado en los Evangelios de Enochian. Éste era el tema original que traíamos desde el principio, pues tiene mucho potencial y seguro inspiró los nuevos personajes que vemos en el ángel de la oscuridad. Mirábamos cosas como Expediente-X y pensamos que era un gran ejemplo, en los que vemos casos independientes que no están relacionados como parte de una misma historia, pero que juntos todos nos van mostrando que hay una historia mayor.

LA TRILOGÍA:

"La meta para nosotros era utilizar el tema y la trama del Nephilim a través de los tres juegos". Para nosotros es grandioso porque el segundo juego va a ser aun mejor, será muy al estilo de Tomb Raider.

El juego reanuda el hilo que se dejo suelto en Tomb Raider: La Ultima Revelación, cuando Lara se caía por un abismo pese a los esfuerzos que hizo Von Croy para salvarla. El Ángel De La Oscuridad es la primera de una trilogía cuidadosamente planeada, la idea es que este juego plantara la semilla, estamos intentando introducir unos personajes que no tienen un Rol predominante en este juego, pero que desempeñan un papel importante en las siguientes entregas que le seguirán, este es el caso, por ejemplo, de los Nephilim, hacia el final de el Ángel De La Oscuridad tienen su presentación, en el siguiente juego son ellos el eje central de la trama. Nunca quisimos revelar el Nephilim en su forma verdadera. Mostramos al "Durmiente", pero eso fue demasiado de lo que deseábamos mostrar. Lo qué ahora estamos haciendo para el segundo juego es rediseñar la raza entera de Nephilim.

En el ángel de la oscuridad tuvimos que introducir el Nephilim y poner a Lara en una situación que era diferente a lo que hemos hecho en el pasado. Lara está siempre limpia, va y viene buscando artefactos, yendo y viniendo para poder salvar al mundo. No podemos cambiar el personaje de Lara, absolutamente no. No podemos convertirla en una asesina. No podríamos tenerla jugando con niños pequeños de ser así. El final de TR Last Revelation era el último juego para nosotros. Lara se extravió. Esto es un comienzo limpio, algo realmente importante.

En el segundo juego Lara va a la plaza fuerte de los Nephilim debajo de Capadocia, será realmente genial, iremos a la ciudad y crearemos una localidades imaginarias enormes, escondidas bajo tierra, con tumbas y templos auténticamente épicos, lleno de fantasía alrededor de la realidad. No hay Aliens con los brazos llenos de tentáculos, pero si algunos seres extraños que se verán como humanos.

El juego entero está debajo de Turquía en Capadocia, Lara encuentra un pasadizo secreto y aquí es donde estaba la raza de los Nephilim escondida. Abra otros niveles en Alemania y el Tomb Raider 8 se desarrollará probablemente en una única localidad, bueno tal vez, pero si se desarrollara en un lugar en concreto para seguir la trama. También será aquí donde aparecerán muchos personajes que en el Tomb Raider 6 no fueron incluidos, y donde por fin se sabrá que paso en Egipto.

En el primer juego se da por muerto a Karel, pero este escapa con las pinturas consiguiendo después todo el poder que el necesita para seguir a los Nephilim. El mostró su verdadero YO al final del ángel de la oscuridad y nos dio a entender que los Nephilim son transformables. De esta forma consiguió manipular a Lara y guiarla tomando la apariencia de varias personas y implicándola en el asesinato de Von Croy para que se involucrara en buscar las pinturas. Toda una tela de araña donde Karel se encargaba de mover los hilos. Eckhardt apareció como el malvado de esta historia, pero en el final del ángel de la oscuridad acabó muerto y vimos que el poder del mal estaba por encima de el, en la figura de Karel. El muestra que es un Nephilim, se escapa y no hay manera de matarlo. Así que cuando parecía que todo había terminado, allí detrás estaba comenzando algo que Lara tendrá que parar.

"La ultima vez que vemos a Kurtis es cuando es herido y cae fulminado sobre el suelo". Lo estábamos considerando para el segundo juego y podría ser una parte realmente importante de ella, pero si los jugadores llegaban a odiarlo podríamos considerarlo y darlo por muerto. Sin embargo espero que no, porque hay una pieza escrita para él en los segundos y terceros juegos. Eso es porqué Lara recoge el arma de Chirugai de Kurtis en el final del ángel de la oscuridad. De lejos se ve que brilla intensamente, demostrando que él todavía tiene energía y de modo que Kurtis aun esta vivo.

 
 

 
 
PERSONAJES DESCARTADOS:
PUTAI (SHAMAN): Una poderosa curandera perteneciente a la tribu Beduina del Norte de África. Esta curandera según la trama que seguía al TR 4 y que luego fue descartada, es el personaje que encuentra a Lara en la inmediaciones de la Tumba de Horus. Al parecer esta consigue escapar y es recogida por Putai, que la lleva a un lugar seguro. Esta hechicera le habla a Lara de un amuleto enigmático, que combate a los Nephilims.
LUTHER ROUZIC: Archivero honorario de la Biblioteca del Strahov en la ciudad de Praga. Luther Rouzic es una reconocida autoridad experta en dialectos y lenguas antiguas y muertas. Es un Nephilim al servicio de Eckhardt, la marca de su mano lo delata. Este personaje iba salir en la segunda trilogía del juego, pero como no se llevo a cabo se cancelo.

NIVEL EXCLUIDO CALLEJUELAS PARIS:

 
 

 
 
EL FUTURO DE KURTIS TRENT (DEMON HUNTER):

Core Design ha anunciado que si Kurtis adquiere buena fama y se convierte en un personaje tan carismático como Lara, la compañía lanzará una serie de juegos paralelos a 'Tomb Raider' y protagonizados por el propio Trent. El nombre de esta nueva saga sería "Kurtis Trent: Demon Hunter", y con motivo de este anuncio, Core ha revelado nuevos datos biográficos de Kurtis, Trent, ex legionario y aventurero, nació el 26 de junio de 1972 en Utah, Estados Unidos. Cuando sólo tenía tres años, Kurtis ya recibía entrenamiento de sus padre Konstantin como iniciado de Lux Veritatis, una antigua orden cruelmente acorralada por Eckhardt y los Cabal. A los dieciséis años, Kurtis fue sometido a su fase más intensa como iniciado en la orden. Alrededor de los diecinueve, desapareció y se unió a la Legión Extranjera, cambiando su nombre por Trent.

Se mantuvo oculto durante cinco años en la legión pero era constantemente sorprendido por extraños fenómenos paranormales. Es entonces cuando adopta el apodo de "Demon Hunter (El Cazador De Demonios)". En 1996, Kurtis abandona la Legión Extranjera y comienza a trabajar por su cuenta como mercenario de diferentes agencias ilegales bajo la tutela de Maten Gundenson. Kurtis adquiere la fama de su padre, aunque nunca lo vería vivo de nuevo. En 2001, Konstantin es asesinado por Eckhardt. En consecuencia de esta muerte, Kurtis hereda dos objetos míticos, los Fragmentos de Periapt y la temible hoja Chirugai, que es un disco de cuchillas que puede lanzar a los enemigos y dirigirlo en el aire mediante poderes de telequinesia. Es entonces cuando se embarca en una misión para destruir a Eckhardt. Kurtis se cruzará en el camino de Lara, arqueóloga británica y renombrada aventurera, y ambos unirán fuerzas en Praga para combatir a los Cabal y a Eckhardt.

 
 

 
 
 
Un poco de información sobre los personajes mas importantes de la Trilogía.

KURTIS TRENT:

Introducimos a Kurtis muy al principio del juego siendo el protagonista en los intermedios. El siempre va un paso por delante de Lara. El eventualmente aparece en el café cuando Lara entra en busca de información o en la explosión donde Lara sale despedida y la observa desde el otro lado del canal. Durante todo el juego tienen contacto aunque Lara no sabe que la sigue. En uno de estos encuentros deciden pactar y trabajar juntos. También tendrás la oportunidad de manejar a Kurtis en tres niveles del juego. Después descubrirás que él es el descendiente pasado de una organización llamada el Lux Veritatis, que traducido significa '"Luz de la verdad" un grupo religioso que ha sido perseguido por la Cabal a través de la historia. El lux Veritatis sabía las intenciones de la Cabal. Todos tienen capacidades especiales y han elegido emprender esta guerra contra la Cabal, porque la Cabal desea en última instancia traer a los Nephilim. Desean situarse en una orden más alta y crear una nueva raza que gobernara el mundo. Kurtis ha dado vueltas a todo esto. Él es el único en el mundo que sabe la historia secreta. Él irá en busca de la Cabal y Eckhardt.

LA CÁBALA:

La guerra de la Cabal y Lux Veritatisla se ha estado extendiendo durante épocas, así que puede ser que hagamos uso de esto. Puede ser que sea que cada acontecimiento importante en la historia ha sucedido por una razón. Puede ser que sea que el gran fuego de Londres en 1666 no comenzó en la tienda de un panadero, quizá la Cabal y el lux Veritatis tenía un poco que ver en ese punto y eso es lo que da comienzo a la disputa. Richard Karel introdujo quizá la plaga, porque el estaba haciendo todo lo posible por librarse de la raza humana. Adolf Hitler era quizá justo una persona manufacturada. Es algo que vamos a jugar en el encendido. No en este juego, pero quizá sea un efecto para el ángel de la oscuridad. Eckhardt es una persona tan horrible que está en el mundo alrededor desde el 1300's. Él tiene que cortar a la gente en pedazos y llevarse pieza a pieza sus miembros para alargar su longevidad de vida. ¿Basaron quizá a Jack El Destripador en Eckhardt? Tenemos muchos de estas historias paralelas escritas con las cuales invitaremos y utilizaremos para otros juegos.

ECKHARDT:

Eckhardt resolvió el enigma de los Nephilim en el pasado 1300's, ellos le dijeron que necesitaban a alguien para salir de la oscuridad, ellos estaban muriéndose ocultándose en un arca perdida. En el segundo juego ellos necesitaran a alguien para salir de nuevo al mundo y traer de vuelta a su raza corrupta. El ultimo Nephilim hizo un pacto con Eckhardt, el pacto era que le daría vida eterna si él tomaba la causa y los traía de nuevo a la vida. Eckhardt entonces acepto la propuesta de traer a los Nephilim. En 1442 él intentó devolverlos a la vida pero sus intenciones fueron fallidas, a punto de conseguirlo la orden Lux Veritatis desbarato sus planes, por la cual fue atrapado y lanzado a un hoyo como a cual es lanzado al infierno y encerrado de por vida allí.

El castillo en el que fue encerrado en 1945 en Alemania lo llamaron el Castillo de Kriegler. Por desgracia el castillo fue bombardeado y él se escapó. Trayendo el pánico y la desolación en la población desde 1945. Él ahora ha abandonado la idea de traer a la vida a los Nephilim. Su deseo es ser el gobernante principal de la Cabal y de los Nephilim y poder convertirse en uno de ellos. La Cabal tiene como organización secreta una base que se conoce como el durmiente, "El dormir del Nephilim". Esta organización pretende conseguir las pintura Obscura y realizar una ceremonia para traer al mundo los Nephilim. Qué vosotros los jugadores os encargareis de que esto no suceda al final del ángel de la oscuridad, cuando Lara se enfrenta a Eckhardt.

NEPHILIM:

Una raza antigua mencionada en los evangelios de Enoch, en el capítulo 6 del Génesis puede leerse: los descendientes de Set se descarriaron y se casaron con las "Hijas de los hombres" basando su elección sólo en la apariencia, estos matrimonios dieron a luz los híbridos Nephilim descendientes de Ángeles y mortales, estos demonios que invadieron la tierra tenían cuerpos angélicos y capacidades para tener relaciones sexuales con mujeres, el resultado fue una lucha Satánica para destruir a la humanidad, todo esto sucedió antes de la descripción del Diluvio. Debe además señalarse que la palabra hebrea Nephilim es traducida por Gigantes y significa "Los Caídos", Esta es una extensión dramatizada de la creencia común de que eran "Ángeles Caídos".

 
 

 
 
LA TRAMA DE PIES A CABEZA DEL ÁNGEL DE LA OSCURIDAD:

Primera trama "Descartada"

"Hay un gran período de tiempo entre el derrumbe del templo en Egipto del TR Last Revelation y el inicio de este juego que no está cubierto en el Ángel de la Oscuridad pero que va a ser incluido en el segundo de la trilogía.

Internamente llamamos a este período "Lara de Arabia". Hemos tratado todo este período de tiempo de justificar que ha pasado con Lara, ¿que le ha sucedido?, ¿donde está?, y también otro período de cuando ella volvió a Londres. Pensamos que Lara, al tener una experiencia cercana a la muerte cuando sobrevivió en el templo la hizo dejar las armas.

Consideramos seriamente transformarla en una alcohólica, quemando la mansión de la señorita Croft. Volvíamos su vida patas arriba y ella vivía una catástrofe después de otra, pero pensamos que era un poco extremo. También teníamos dudas sobre qué pensaba la gente del juego.

Trama Final del Juego

Por lo que optamos en acusarla del asesinato de Von Croy. Algo que daría un vuelco a su vida teniendo en cuenta que ella es famosa y muy conocida por sus hallazgos y hazañas. Solamente un asesinato no era bastante, por que la gente sabia que Lara no lo abría hecho, inventamos varios asesinatos hechos en Europa y el resto del mundo, a todos estos asesinatos le dimos un nombre "Monstrum". Paris es un fetiche que a estado atormentada por esta serie de asesinatos macabros sin explicación. Donde los cadáveres presenta numerosas mutilaciones y símbolos extraños pintados con su sangre. Lara es acusada de estos bárbaros asesinatos y juzgada por el mundo entero.

La historia comienza con Lara visitando el apartamento de Von Croy tras haber recibido una llamada pidiéndole ayuda, este a sido contratado por una misteriosa organización para encontrar un grabado de obscuras, mientras Lara discute con el sobre lo ocurrido en Egipto, alguien golpea a Lara dejándola sin conocimiento, al despertar descubre a Von Croy tirado en el suelo, y tras una serie de acontecimientos donde Lara termina con las manos manchadas de sangre. ¡Si!, le han tendido una trampa, pero ¿Quien?, el juego empieza con Lara huyendo de la policía.

The Cabal es una poderosa alianza de alquimistas gobernada por el archimalvado Eckhardt, en el siglo XV logro tomar el poder de la secta seduciendo con promesas de vida eterna a buena parte de los miembros y matando a aquellos otros que no quisieron seguirlo. En el siglo XIV, Eckhardt hizo un pacto con el ultimo Nephilim, una raza antigua mencionada en los evangelios de (Enoch), los híbridos descendientes de Ángeles y mortales, le dieron vida eterna y a cambio el prometió hacer resucitar a su raza con sus poderes alquímicos.

El necesita las cinco obras obscuras, símbolos del poder oculto que conforman la (Sanglyph) una especie de objeto alquímico, los símbolos fueron separados por una orden llamada Lux Veritatis y colocados en distintas fortalezas cristianas de Europa, los cuadros se encuentran ocultos y a salvo bajo imágenes cristianas. Lux Veritatis (Luz Verdadera) también encargo el grabado obscuras, que era en realidad un mapa codificado que mostraba la localización de cada cuadro, esto es lo que Von Croy buscaba, el cuarto grabado.

Ella a huido acusada del asesinato, y la única pista que tiene es que todo guarda relación con el grabado, tiene un nombre de contacto Madame Carvier y la trama empieza a desarrollarse desde aquí, en el curso de su aventura, Lara irrumpe en el Louvres para encontrar el grabado, momento en el que coincide con Kurtis, un nuevo personaje con el que compartirá protagonismo. Lo único que puede matar a Eckhardt y a los Nephilim es una daga hecha de tres fragmentos de Periapt, Kurtis heredo dos de ellos a trabes de la herencia de Lux Veritatis, adivina quien tendrá que encontrar el tercero.

Los acontecimientos los llevaran a Praga, a un edificio llamado Bio Dome, donde Eckhardt planea resucitar a los Nephilim. Eckhardt es un Alquimista despiadado que mata a la gente extrayéndoles diferentes partes de sus cuerpos como materia prima para sus invocaciones. El gran plan es resucitar a un monstruo Nephilim llamado Sleeper, que es enorme, pero que no saldrá en este juego, aunque abra otra lucha contra los prototipos Nephilim, los primeros engendros fallidos de Eckhardt, por así llamarlos.

Después del Accidente en Egipto:

Lara Croft queda sepultada bajo los escombros del templo derrumbado de Horus, tras su fatal accidente en las tumbas Egipcias Lara despierta en una especie de ensoñación en donde una mítica diosa egipcia habla sobre un codiciado amuleto enigmático llamado "Mareish".

Malherida y al borde de sus fuerzas Lara consigue salir por sus propios medios del Templo De Horus, casualmente es encontrada por una tribu Beduina Del Norte Oscuro que realizaba uno de sus habituales viajes nómadas por Edfu. La curandera Shaman (Putai) le devuelve la salud física mediante su magia negra. Pasado unos años ella vuelve a Londres no muy segura sobre que creer de todo lo sucedido, pero su vida a cambiado.

Lara se ha retirado del contacto con cualquiera que tuviera relación con su vida pasada, rechaza confirmar o desmentir los rumores acerca del tiempo transcurrido entre oscuras tribus norteafricanas, después de su llegada a casa sea convirtió en una reclusa en su mansión ancestral en Surrey. Las memorias oscuras que la persiguen permanecen aferradas en su interior y nadie se arriesga a acercarse lo suficiente como para preguntárselo. Lara a vuelto, pero ya no será la misma. Radicalmente cambiada después de su cercana experiencia próxima a la muerte, Lara se ha vuelto más dura, más oscura y menos tolerante.

Fue dada por desaparecida y presuntamente muerta después de un desastroso viaje a las tumbas egipcias donde se encontró con Von Croy, el cual fue poseído por una entidad malévola después de que Lara libera accidentalmente al Dios Seth, un error que casi le cuesta la vida y que hoy en día le haga desconfiar de casi todo.

 
 

 
 
COMO SE CREO EL JUEGO:

Core Design se encargara de ir desvelando la sórdida trama del sólido argumento que a preparado, en palabras de Adrián Smith, director de operaciones, (Cuando escribimos la historia, escribimos un libro, este juego contiene solo los primeros capítulos). En el complicado proceso de elaboración del juego se han utilizado programas como Maya 4.0, y Motion Capture para dar vida a los personajes diseñados por los artitas y la banda sonora del juego a sido realizada por las Orquesta Sinfónica de Londres y grabada en los estudios de Abbey Road, por donde han pasado mitos como los Beatles.

Decidir la historia del nuevo juego de Tomb Raider fue una de las partes menos difíciles de su confección. Bastante antes de diseñarlo totalmente ya habíamos decidido dónde tendría lugar y su hilo argumental. De hecho, hace casi dos años cortamos por la mitad las localizaciones originales ya que el juego iba camino de 70+ horas de juego y probablemente otros 12 meses de desarrollo. Lo interesante es que fuimos capaces de sacar la sección del medio consiguiendo que el juego fluyera como si nunca hubiera estado allí.

Las razones de utilizar París y Praga se debían a que estas dos localizaciones encajaban en el total de la historia que habíamos planeado. París es una ciudad empapada en historia y, ya que la trama se basa en encontrar 5 cuadros, dónde mejor que la capital del arte. Praga nos venía muy bien porque hasta ahora no se la ha conocido de verdad en el resto del mundo, y proyecta una imagen muy atractiva mezclada con un toque del misterio de lo desconocido, que es exactamente la clase de atmósfera que necesitábamos para los niveles del juego.

Como dijimos en nuestro artículo anterior, queremos que el jugador entienda de verdad la historia del juego y para ello teníamos que decidir entre usar escenas cinemáticas renderizadas (FMV) o animaciones de juego (CUTS). Ambas tienen sus ventajas, las escenas cinemáticas renderizadas se ven impresionantes, pero no son de verdad parte del juego, mientras que las animaciones tienen mayor flexibilidad para ser usadas, pero son mucho más difíciles de encajar dentro del juego. Al final nos decidimos por un 20% de FMV, y un 80% de CUTS de juego.

Sabíamos que usando estas últimas tendríamos más flexibilidad para recrear la historia. Hemos terminado con unos 30 minutos de animaciones del juego, lo que ha requerido un equipo de animadores durante casi 12 meses. Luego, se tenían que realizar las tareas con las voces de los actores y la música. De nuevo decidimos ir más allá y alquilamos la London Symphony Orquestra, que es una de las mejores orquestas de Europa. Utilizar lo mejor siempre mejora enormemente el resultado final. El hecho de escribir la música para el juego de la misma forma que se escribe para una película nos ha abierto los ojos acerca de cómo las dos industrias se están acercando en determinadas áreas.

Si el cine tiene una influencia en nuestra industria tan grande como la gente piensa o no, es continuo objeto de debate. Nosotros creemos que la tele nos ha influido mucho más. Como desde el principio sabíamos que íbamos a hacer una trilogía, nada mejor que ver la tele. En ella llevan años saliendo series y enganchando a millones de espectadores semana tras semana. Una de las series que más nos llegó fue Expediente X. Lo mejor de ella es que ¿de verdad termina semana a semana?. Esa es la clase de sensación que queremos transmitir en nuestro juego.

Captar el ambiente de las localizaciones es un requisito indispensable para ser capaz de construirlas. Un equipo de diseñadores de nivel fue a París un par de días para hacer cientos de fotos y pasearse por las galerías y los museos. Su objetivo principal era asegurarse de que Lara encajase en este ambiente. Una de las muchas habilidades que poseen nuestros técnicos de reconstrucción ambiental es que son capaces de imaginar a Lara haciendo su papel cuando miran a su alrededor en el lugar.

Para ayudarles en su tarea teníamos a una persona que se encargaba del plano artístico. Tomaba una de las ideas del diseñador y las convertía en un boceto. Esto ha significado un gran avance para nosotros en la manera de desarrollar los juegos. Hicimos cientos de sketches de localizaciones y estancias que, más tarde, los diseñadores de nivel usaron para modelar los mapas.

La historia general es lo que impulsaba gran parte de la inspiración necesaria para hacer esto. El hecho de haber incluido en este Tomb Raider un lado un poco más oscuro nos permitió darle un tinte ligeramente gótico a los gráficos. En detalles de Tim Burton por ejemplo. Este matiz inquietante hizo mucho más fácil la tarea de encontrar ideas para los escenarios. Una vez que tienes la localización, lo fácil es dividirla en zonas. Después es cuando empezamos a recuperar el hilo argumental realmente utilizando las áreas que componen el escenario clave. Lo genial de hacer un videojuego es que puedes proyectarlo en papel antes de acercarte al ordenador, y esa es la postura que tomamos cuando empezamos proyecto.

Dividir los dos escenarios centrales en áreas de juego es la clave de cómo está formado el juego y tiene que quedar establecido en las primeras fases del desarrollo. De otra manera se puede sufrir de una sobresaturación de contenido. La razón por la que fuimos capaces de reducir el número de niveles sin demasiados problemas es porque estaba muy bien planeado desde el principio y, por consiguiente, era lo suficientemente flexible como para soportar un cambio tan sustancial como ese.

Una buena historia es la que va dando pie a los diferentes enclaves del juego y nosotros siempre tuvimos una buena historia. El equipo siempre vio la dirección en que tenían que ir los niveles, y lo que teníamos claro desde el principio es que no queríamos que Lara estuviera todo el rato en una “Tumba”. También queríamos verla recorriendo las calles. Aunque me temo que, una vez acabado el proyecto, todos vamos a acabar en el Asilo de Praga con Kurtis.

 
 

 
 
¿POR QUE TANTOS RETRASOS?

Hemos hecho esta pregunta al mandamás de Core, Jeremy Heath Smith, parece que el problema era la generación de imágenes por segundo, querían que la animación fuera de una suavidad sin precedentes, ahora esta funcionando a 60 cuadros por segundo, algo que casi nunca se ve PS2, explica Jeremy, hemos buscado esta velocidad grafica desde el primer día, el problema es que cuando lo consigues, en las partes en que la velocidad se reduce no notas la ralentización apenas perceptible de Vice City, sino que parece que el juego vaya a cámara lenta, incluso hemos hecho venir a técnicos de Sony, aun tenemos aquí los juguetitos que trajeron, pero ya no los necesitamos, aunque los usaremos para hacer unas ultimas pruebas, así que al final lo hemos conseguido, nos preguntamos una y otra vez por que se ha retrasado tanto, y esa es la respuesta.

Otro de los retraso fue por que Eidos interactivo uno de los editores principales de Europa ha anunciado un futuro retraso en el lanzamiento del TR AOD para hacer su aparición comercial en la PC y Playstation 2 el mes próximo. Eidos sorprende con su anuncio de posponer de nuevo el juego como poco hasta el cuarto trimestre del ejercicio fiscal de la empresa, o lo que es lo mismo, entre abril y mayo 2003.

Mediante un comunicado de prensa, el director ejecutivo de Eidos, Mike McGarvey explica las razones del nuevo retraso: “Se han hecho progresos significativos en las fases finales de desarrollo del juego, pero se necesita más tiempo para una mayor mejora de la jugabilidad. Confío en que este nuevo retraso no afecte los beneficios de la compañía” concluye mientras salen a la luz los datos de ventas de Eidos en estos últimos 6 meses: nada menos que 50 millones de libras que la sacan directamente de la crisis que vivía antes de navidades.

 
 

 
 
ENTREVISTA AL JEFE DE CORE:

El jefe de Core levanta el telón - Una suculenta entrevista a Adrián Smith:

El gran jefe de Lara, Adrián Smith, nos habla de retrasos, juegos On Line, el futuro de Lara y Glups PS3 en la entrevista mas reveladora de su vida, sigue leyendo y vete preparando para la ultima revelación definitiva.

El lanzamiento del juego se pospone hasta Abril o incluso Mayo, Eidos insiste en que esta vez no fallaran, pero de todas formas, este nuevo retraso se debe en palabras de Core, al deseo de optimizar la calidad y jugabilidad del titulo.

¿Como empezasteis a trabajar en el Ángel De La Oscuridad?

Cuando acabamos con el Tomb Raider: La Ultima Revelación, empezamos a trabajar con el aluvión de ideas que teníamos, pero el juego no empezó a tomar forma enserio hasta enero del 2001, nos dimos cuenta que no podíamos cambiar la personalidad de Lara, (Después de todo tardamos 5 años en construirla), era difícil convertirla de repente en una piloto de formula 1, por ejemplo, en resumen no podíamos cambiar a Lara, pero si sus circunstancias, estuvimos planteándonos seriamente en convertirla en una alcohólica, pero al final se nos ocurrió la idea de que le tendieran una trampa, que todo lo que ella representase se volviera en contra de ella, todo el mundo la perseguía por lo famosa y conocida que es.

¿Por que introducís a Kurtis?

Kurtis nos permite cambiar la jugabilidad, esta empeñado en vengarse, es el ultimo miembro de Lux Veritatis que lucha en esta especie de guerra santa, es el único que sabe sobre los Nephilim y como se reorganizaran los nuevos miembros en una nueva jerarquía de semi dioses, Lara se involucrara en todo esto a trabes de la organización The Cabal, ellos la necesitan para recuperar el grabado y ella los necesita a ellos para limpiar su nombre, Kurtis I-A: leyendo entre líneas, creemos que están preparando al Sr. Trent para protagonizar su propio juego.

¿Como afecta al juego las conversaciones de Lara?

Pueden trasmitir información importante, pero también afectan la jugabilidad directamente, yo pensaba que no importaba lo que pudiera decir en los juegos de aventura de antes, lo que hemos hecho es hacer que las respuestas sean sutilmente diferentes, mas pasiva o agresiva, lo cual determinara lo que a su vez responderán y los objetos que te den, por ejemplo, pueden que te digan que hay cuatro cuadros, pero si no estas en el punto clave en el debido momento, nadie te volverá a dar esa información en ninguna otra parte del juego, si le hablas a Madan Carvier con agresividad, te dará la libreta de Von Croy, de lo contrario puede que ni siquiera te la mencione, aunque en realidad este en la habitación para que la encuentres, hemos introducido botones sensibles al contexto, así que el momento que presiones un botón durante una conversación puede ser importante, el portero te puede revelar una de las maneras de entrar al Louvres, una chica por la calle te puede desvelar otra, todo te llevara al mismo lugar, pero puede que te pierdas cosas por no tomar una ruta predeterminada.

¿Cuanto durara la nueva aventura?

Estoy algo confuso al respecto, podría sentarme y jugar durante diez horas y pensar que a sido una buena experiencia, pero yo no soy un consumidor, no pago por estos juegos, ¿como me sentiría si acabase el juego en siete horas? nos pusimos la meta en 25 horas, pero en realidad, son mas bien 35 horas, bueno todavía estamos jugando para descubrirlo, ¿son muchas horas? yo creo que si, pero no tan largos como los Tomb Raider de antes, la gente solía jugarlos en 60 horas, el Tomb Raider original era difícil, endemoniadamente difícil, y no era una producción en masa, este juego es mucho mas fácil de controlar, Lara hace mas cosas automáticamente, no tienes que molestarte en calcular saltos, ¿cuantos han comprado Tomb Raider y han acabado solo la mitad del juego? no quiero ni imaginármelo, con todo lo que nos costo crearlo.

¿Como es que el juego no salió a la venta en Noviembre?

Llegamos a un punto en que estábamos a punto de conseguirlo, pero no estaba listo, así que mandamos las navidades al diablo, no estaba terminado, no habíamos conseguido cumplir con la fecha de entrega, aunque nos hubiera encantado arrasar en navidad.

¿Ha cambiado el juego como consecuencia del retraso?

No, decidimos ir de cuatro a dos niveles hace ya un año, había cosas que pusimos en una lista y nos dijimos, mira, podríamos prescindir de esto, podríamos quitar el sistema de mejora, etc... pero al final no desechamos nada, los niveles en Alemania y Turquía aparecerán en el segundo capitulo, el juego va de principio a fin, no esta dividido en niveles como antes, como el viejo mapa de Indiana Jones que va saltando de trocito en trocito, el tercer juego se desarrollara probablemente en una única localidad, bueno probablemente no, se desarrollara en un lugar concreto.

¿Como se podrá guardar el progreso en el juego?

No se muy bien que pensar sobre el asunto, tenemos que ofrecer la posibilidad de guardar el juego en cualquier punto de progreso, pero queríamos ofrecer un numero ilimitado de posibilidades para hacerlo, tres por área, por ejemplo, y que hubiera una especie de recompensa por no utilizarlas, a mi personalmente me encantan los cristales que servían para guardar, era una señal de que se avecinaba un tiempo de juego duro como una roca y te daba esa sensación de suspense a medida que te acercabas a ello, pero en este tema me invalidan, a los Americanos les encanta el modo de (guardar donde quieras) y la verdad es que no hay nada que me fastidie mas que jugar a Sly Racoon, palmarla y volver al juego.

¿Por que dividir la trama en tres partes? ¿No crees que esto decepcionara a la gente?

Nos encanto la idea de Blade, donde hay vampiros que viven entre nosotros y esa es la idea de los Nephilim, nos gusta el enfoque Expediente X, puedes ver los seis episodios clave, la trama, o te puedes tragar los 600 capitulo enteros, todos tienen su propia historia pero forman parte de una trama mayor, para nosotros, la gran trama es Nephilim, ¿serán buenos?, ¿se cargaran a todo dios?. En lo que no conseguíamos ponernos de acuerdo es en que yo siempre he creído que Tomb Raider debía ofrecer fantasía, hemos tenido a este personaje semi creíble correteando por hay con sus enormes senos, pero siempre ha habido algo de fantasía, de ciencia ficción.

¿Creasteis la mitología de la nada?

Los Nephilim no son una banda de Rock duro, la Biblia hace referencia a ellos, son los descendientes de los Ángeles y los mortales, juntamos elementos de mitología y leyenda, es genial trabajar con esto.

¿Que te pareció la película?

Tengo el trailer de la nueva película, por si queréis verlo, me da la sensación de que es... em, pensé que lo iban a enfocar de forma distinta y convertir a Lara en una especie de James Bond, hubo discusiones sobre si deberían convertirla en un agente secreto, pero no lo han hecho así, no voy a decir lo que pensé sobre la primera película, pero bueno, fue todo un éxito para Paramount, hicieron 380 millones de dólares o algo así, pero si fue o no una gran película, eso no lo se, la vi muchas veces, me decepciono, creo que se le podría haber sacado mas provecho, era evidente que había grandes lagunas en esa película, creo que han intentado mejorar, el nuevo guión tiene mucha mas fuerza, pero como la van a filmar es otro cantar, hay escenas estupendas, supongo que sabéis que va sobre la caja de Pandora, hemos puesto un gran interés en el proyecto y también, en una escena atrevida que supervisamos con mucho gusto.

¿Cuanta influencia tiene sobre los productores de la película?

Esta vez fuimos mas agresivos, no dábamos el visto bueno a los guiones pero, claro, ellos no se meten en como hacemos nosotros los videojuegos, así que nosotros no nos metemos en como hacen ellos la película, nos invitan y nos enseñan todo el tinglado, pero todo acaba siendo muy Hollywood.

¿Y Angelina?, ¿Que te parece?

Esta despampanante, incluso mas que en la primera película, en el casting original, tenia una corta lista de gente, eligieron a Angelina desde el principio, pero ella iba a por el Oscar y esto cambia el panorama, se mostró algo reticente a aceptar el papel, hicieron casting a trabes de 20 estados, cualquiera podía llegar e intentar ser Lara, ¿Liz Hurley? Ffffzzz, Angelina es fiel al personaje y además esta un poco loca en el mejor sentido de la palabra, se mete de lleno en el papel, a estado practicando con motos acuáticas, montando a caballo, esta metida a fondo, tenían a un doble, la chica de el Gladiador, Yunis, la ganadora original, la chica de Liverpool, era extraño ver una al lado de la otra.

¿Os vais a seguir centrando en Tomb Raider en el futuro?

No, es la respuesta mas rápida, lo intentamos con Herdy Gerdy y quizás cometimos algunos errores, todavía nos gusta la mecánica del juego, pero a lo mejor los niveles eran demasiado extensos, con una cámara mediocre, hemos estado analizando donde fallamos, ahora estamos desarrollando dos juegos, los dos son muy distintos, pero igualmente apasionantes, creo que mi vida seria mucho mas llevadera si tuviera a 100 personas en el equipo de desarrollo del Tomb Raider, simplemente hacer un EA y sacar el juego a lo FIFA, en Tomb Raider tenemos a 44 personas, lo que se convierte en un numero bastante pequeño si tenemos en cuenta que, mas o menos 15 de ellas son programadores, queremos hacer otras cosas, Lara es realmente genial, pero es igualmente emocionante crear algo nuevo.

¿Cuando saldrán a la venta estos nuevos juegos?

No tengo ni idea, a mediados del año que viene, tenemos a muy poca gente y el tiempo se nos hecha encima, seguramente saldrá después de navidades, primero tenemos que estar satisfechos con los juegos, Jeremy (su hermano) y yo parecíamos dos crios en una tienda de golosinas con todas estas nuevas ideas, hemos creado demasiados equipos con demasiado poco personal, ahora vamos con mas cuidado, nos encantaría traer de nuevo a Chuck Rock, Wonderdog, Rick Dangerous.

¿A que juego as estado jugando?

The Getaway, tiene momentos verdaderamente brillantes, me gusto mas Sly Racoon que Ratchet & Clank, el Señor De Los Anillos fue espectacular, tenéis mucho material para que los critiquéis, es corto y repetitivo, pero es un autentico juego de aprender y jugar, creo que los juegos de hoy en día han perdido eso.

¿Tienes planes para modos ON LINE?

Si, y muchos, si pudimos pulir las asperezas con Sony, podría ser relevante para los nuevos juegos Nightfall y Fighting Forcé, pero sigue siendo difícil obtener respuestas lógicas por parte de Sony, la semana pasada nos dieron mas noticias e ideas nuevas, tenemos un par de juegos en el grupo ( Eidos ) que están siendo creados para el modo On Line ( TimeSplitters 2 ), ¿Que géneros? bueno adivina, en Core ( no en Eidos ) no estamos muy seguros sobre todo esto del On line, creemos que vendrá PS3 y lo enviara todo al garete, jeejejej

¿PS3?

Tengo muchas mas cosas que decir al respecto pero, por ahora no puedo hablar, creo que toda la filosofía de Sony, bueno, estuve hablando con Ken Kuturagi y todo giraba en torno a lo On line, On line, On line y era como ufff, ( levanta una mano ), no queríamos estar involucrados en eso, queremos estar en otra parte, todo el mundo estaba pendiente de los Estado Unidos, antes de que Inglaterra haga el lanzamiento en primavera, todavía no esta muy claro desde la perspectiva del desarrollador, quiero decir , lo que no esta muy claro es como va a funcionar, están a punto de anunciar pactos con ciertas empresas que se convertirán en proveedores de servicios de Internet.

¿Cuando aparecerá el siguiente Tomb Raider?

Ya hemos empezado, de alguna manera, lo que no se es cuando acabaremos, es una cuestión de recursos gráficos, creo que a mucha gente le gustaría ver a Tomb Raider en Noviembre, como era la intención, así que es potencialmente posible que salgan los juegos en un mismo año, podríamos conseguirlo lógicamente hablando, pero no es una decisión que debamos tomar nosotros.

¿Alguna idea de como se llamara el próximo juego?

Pues no, ¡Pero el titulo de El Ángel De La Oscuridad no me gusto!.

 
 

 
 
FMV Eliminada del Juego

Peter Connelly, compositor de la BSO de "Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad", ha liberado esta FMV inédita que fue eliminada del juego para conmemorar el décimo aniversario del juego. Seguramente esta FMV hubiese salido en la segunda parte de la trilogía donde aclararían que pasó con Lara en Egipto.

Edit 1: He encontrado parte de la trascripción del vídeo dentro del archivo de idioma de TR6.
Edit 2: Trascripción de la parte faltante gracias a Caesum de TRFoums, y traducción de la misma por Suikaze Raider.

Diálogos FMV

Ingles:

Werne: Give me your hand child
Werner: Noooooo !
Putai: You have unique strengths Lara. Learn to trust them.
Lara: But how will I remember, Putai?
Putai: Whenever your need is strong, remember the amulet. It will help you to learn.
Lara: [But] the past still troubles me.
Putai: Have patience. Whatever is useful from the past will come to you as you need it. For now, learn what you must with each new situation.
Lara: I will learn Putai.
Putai: There is a great darkness ahead of you Lara. Remember the amulet. And use your strength wisely. You are ready.
Lara: Where are you [Putai]?
Putai: Where I have always been. Remember the amulet.

Español:

Werner: Dame la mano, niña.
Werner: ¡Nooooooooo!
Putai: Tienes aptitudes únicas, Lara. Aprende a confiar en ellas.
Lara: ¿Pero cómo recordaré Putai?
Putai: Cuando la necesidad sea grande, recuerda el amuleto. Te ayudará a aprender.
Lara: [Pero] el pasado aún me atormenta.
Putai: Ten paciencia. Cualquier cosa útil del pasado volverá a ti cuando lo necesites. Por ahora, aprende lo que debas para cada nueva situación.
Lara: Aprenderé Putai.
Putai: Delante de ti hay una gran oscuridad, Lara. Recuerda el amuleto, y usa tu fuerza con sabiduría. Estás preparada.
Lara: ¿Dónde estás[, Putai]?
Putai: Donde siempre he estado. Recuerda el amuleto.