5.
OFFSHORE RIG
Nivel:
Plataforma Marina.
Objetos: Tarjeta de Acceso Amarilla, Tarjeta de Acceso
Roja, Tarjeta de Acceso Verde.
Secretos: 3.
Máximo de Muertos: 20.
Observaciones: En este nivel Lara empieza sin armas,
y tendrás que tener ciertas habilidades de evasión para
poder avanzar y ahorrar en botiquines.
ENCERRADA, SOLA Y SIN ARMAS
Después del golpe sufrido en el avión, Lara ha sido encerrada
y olvidada en una habitación llena de contenedores, aparentemente
sin salida. Déjala que se recupere y se levante. Ahora mira
en tu inventario. No tienes armas de ninguna clase, y la
munición se ve drásticamente reducida en cuanto a cantidad.
Sólo las bengalas y los botiquines siguen sumando el mismo
número. Sí, los programadores han sido un poco bordes, pero
sin dificultad no hay reto. Además al encontrar cada arma,
recuperas la munición requisada.
Métete por el pasillo del fondo a la izquierda. Uno de los
contenedores tapa un pasillo secreto, justo el que está
en el medio de tu camino. Tira de él dos veces, sáltalo
y métete por el pasillo. Activa el INTERRUPTOR 1, que abre
una puerta que da al exterior en esta misma sala. Tienes
que darte prisa para alcanzarla, ya que ésta se cierra en
pocos segundos. Si se te hace difícil correr y coordinar
bien para saltar sobre los contenedores, mueve los que puedas
y despéjate un camino (a mí me iba bien así, pero cada
jugador es un mundo).
Nada más pises afuera, una alarma comenzará a sonar y dos
individuos se pondrán en camino hacia allí. Métete por la
puerta de la izquierda (es por donde vienen ellos)
y trata de esquivarlos (ojo con la rampa y los barriles).
Llegarás a una sala de control con unas ventanas que dan
al aeródromo. Si te pones pegado a las ventanas, el matón
armado con un hierro no te hará nada, pero claro, el otro,
si lo dejas muy atrás no te sigue si te quedas pegado a
la ventana (se queda por ahí atascado o algo). Lo
que tienes que hacer es atraer al que tiene el arma de fuego
hacia ese lugar, y aprovechar sus disparos para romper los
cristales y poder salir afuera. Probablemente el del hierro
te de un poco más la paliza en este caso.
Nada más salir al balcón, tírate por la derecha, y caerás
en unas escaleras. Pulsa el BOTÓN 1, que abre una trampilla
bajo la avioneta. Lánzate al agua y bucea para entrar. Allí
tienes que pulsar el BOTÓN 2, para desactivar las hélices
de las alas de la avioneta. También puedes ver tu par de
pistolas de munición ilimitada, pero no puedes acceder a
ellas desde ahí. Vuelve buceando al portal de la habitación
donde estaba aprisionada Lara (la zona donde parpadean
las luces de la alarma), y desde allí, esquivando al
par de esbirros, vuelve a salir fuera por la ventana rota
de la sala de control.
Ve al final del muelle metálico y salta con carrerilla hacia
el ala de la avioneta, para agarrarte y subir (no te
preocupes por la hélice, que Lara la traspasará sin problemas).
Gira deprisa a la izquierda (pues te disparan) y
llega hasta el cuerpo de la avioneta, y desde allí, trata
de llegar a la cola. Antes de que puedas alcanzarla, se
abrirá con el peso de Lara una trampilla, y caerás en el
interior de la avioneta, en el compartimento donde se encuentran
tus PISTOLAS, que debes coger, por supuesto (las
otras armas y algunas nuevas las iremos recogiendo más adelante).
Ya estás menos desprotegido que al principio. es el momento
de descubrir qué está haciendo Bartoli en este lugar en
medio del mar.
ADENTRÁNDOSE EN LA BASE MARINA
Sal de la avioneta por la escalera de pared, salta al agua
y sube otra vez por el mismo bordillo que antes. Elimina
a los dos individuos y recoge de sus cuerpos un BOTIQUÍN
GRANDE y la TARJETA DE
ACCESO AMARILLA. Vuelve a la sala de control.
Antes de investigar la base, vamos a recoger un secreto.
Sal al balcón y salta al otro de la izquierda, sigue y entra
por la puerta. Lánzate al agua y acciona el MECANISMO ACUÁTICO
1, que abre una trampilla que da acceso al secreto. Lo siguiente
lo tienes que hacer seguido y no podrás tomar aire, así
que aprovecha para coger aire ahora que puedes. Sumérgete
de nuevo y bucea a través del conducto que hay sobre el
mecanismo. Cuando veas la trampilla abierta, entra por el
hueco y sube por el otro lado, recoge el
SECRETO #1 DRAGÓN DE JADE
y regresa por el mismo conducto hacia donde estaba el
mecanismo. Toma por fin aire. Ahora sí, vamos a investigar
este extraño lugar.
Regresa a la sala de control y usa la Tarjeta de Acceso
Amarilla en el lector que hay cerca de las ventanas, en
la pared de la izquierda. Entra por las puertas y pulsa
el BOTÓN 3 para detener el sonido de la alarma (no sirve
para otra cosa). Sube las escaleras de la derecha y
abre la puerta de rueda (pulsando acción al lado del
volante). Entra de espaldas y con tus pistolas fuera,
y elimina al matón que pretendía sorprenderte tras tus pasos.
No te olvides de requisarle el BOTIQUÍN PEQUEÑO.
Ve hacia la izquierda, hacia la rampa que se ve y elimina
a otro matón que bajará por ella, robándole un BOTIQUÍN
GRANDE. La puerta que hay sobre la rampa se cierra de
forma automática al acercarse, y es imposible entrar por
ella.
Abre la puerta de rueda que hay a los pies de la rampa,
saca las pistolas, asómate dentro y cuando veas al matón,
salta hacia atrás y dispara para eliminarlo y que no te
toque. Recógele otro BOTIQUÍN GRANDE y entra otra
vez en la sala del café. Recoge un par de CLIPS DE AUTOMÁTICAS
y un par de bolsas de ARPONES. Entra en la habitación
contigua y recoge las PISTOLAS AUTOMÁTICAS y unos
CLIPS DE AUTOMÁTICAS de la segunda litera por la
derecha, cama superior; el ARPÓN y otra bolsa de
ARPONES de la última litera por la izquierda, cama
inferior.
Ahora hay que subir a un conducto superior abriendo una
trampilla, pero el acceso se cerrará a los pocos segundos.
Hazlo así: Súbete a la cama superior de la primera litera
por la izquierda y pulsa el BOTÓN 4 para abrir la trampilla
en esa misma sala. Baja al suelo y sube a la cama superior
de la última litera por la derecha, por la parte de la almohada;
gírate y da un salto normal al frente para agarrarte al
borde y subir por el hueco.
Sigue el conducto y tírate de espaldas por la pendiente,
para agarrarte al final y bajar al suelo con precaución.
¡Fuego! Es difícil saber que función tendrá eso ahí aparte
de la de chamuscar al que suba por esa escalera. Ponte mirando
los contenedores de la izquierda. Mueve el primero una vez
hacia el fuego y dos veces hacia la pared del fondo; mueve
el segundo dos veces hacia el fuego. Ahora sube a ese contenedor
y da un salto largo para agarrarte a la escalera y ascender.
Sigue por el pasillo con tus pistolas preparadas, ya que
por el fondo se aproxima un matón, al que debes liquidar
y recogerle su TARJETA DE
ACCESO ROJA. Ahora sube por las escaleras de
pared que hay a mitad de pasillo, y arriba, busca y recoge
el SECRETO #2 DRAGÓN DE PLATA
(bonita puesta de sol). Baja y sigue por
el pasillo para llegar a una zona conocida (donde estaba
el mecanismo acuático). Regresa a la sala de control
y desde ahí al botón donde se paraba la alarma, para ir
ahora por las escaleras de la izquierda. Equípate con las
pistolas automáticas y cuando llegues arriba elimina al
paramilitar y a su perro, recogiendo del cuerpo unos
CLIPS DE UZI.
Acércate a la rampa y cuando veas rular los barriles hacia
abajo, da un salto hacia atrás y otro hacia la izquierda.
Cuando pasen los barriles, sube y usa arriba la Tarjeta
de Acceso Roja.
LA CISTERNA
Selecciona tus Pistolas Automáticas y libra la batalla de
la siguiente forma: entra en la sala, date la vuelta y sal
por donde has venido, evita al matón que se acercaba por
detrás, baja la rampa, gírate y elimina a los dos matones
que te vendrán ahora por la rampa. Recoge de los cuerpos
unas BENGALAS y un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Ahora
vuelve a la sala recién abierta y con tus pistolas de munición
ilimitada elimina al paramilitar de la plataforma de la
izquierda. Antes de recoger sus CARTUCHOS, fíjate
desde esa rampa en la que estás en el hueco que hay en la
pared de enfrente, algo elevado. Ahora mira el contenedor
de la izquierda. Tienes que colocarlo lo más cerca posible
del hueco para poder usarlo para subir a dicho hueco
(no te olvides de los cartuchos). Para subir al contenedor
usa la plataforma a la derecha del hueco.
Sigue el pasillo y elimina al paramilitar (este tipo
de enemigos te aconsejo mantenerte a sus espaldas en la
medida en que sea posible). Llega hasta la sala de control
de la cisterna y activa el INTERRUPTOR 2 (a la izquierda)
para anegar la piscina primera y vaciar la segunda. Regresa
por el pasillo, lánzate al agua, sal por el otro lado, y
nada más hacerlo gira a la derecha. Salta la tubería y sube
la rampa de un salto. Pulsa el INTERRUPTOR 3 para abrir
una trampilla en la sala de control y baja por ella.
En esta sala tenemos dos partes, las plataformas superiores,
que contiene la la Tarjeta de Acceso Verde, y la zona anegada,
que esconde el último secreto. Primero vamos a por la tarjeta
(y de paso despejamos las plataformas de enemigos, ya
que si no, te cosen a tiros cuando bajes a por el secreto).
Nada más terminar de deslizarte, ve a la parte izquierda
de la plataforma y da un salto largo para agarrarte a la
siguiente y subir (esos proyectiles blancos que salen
del agua son arpones que te están disparando, y luego nos
ocuparemos de ellos). Ve hasta el borde y salta a la
otra plataforma, con carrerilla, desde ésta a la otra cercana
de la derecha, y desde ésta a la siguiente que dobla la
esquina (saca tus armas y elimina al tipo de la plataforma
de enfrente). Salta a la plataforma y quítale la
ESCOPETA, que esa es la de Lara. Desde allí elimina
al otro tipo de la otra plataforma (si ves que se esconde
mucho, salta hacia su plataforma y elimínalo desde ahí).
Desde la plataforma en la que estaba éste último se ve enfrente
a otro tipo igual a ese, que te disparará nada más verte,
y que es mejor que elimines desde ahí. Recoge los CARTUCHOS
del anterior. Ahora fíjate en que desde esa plataforma
se ve tanto el secreto dorado como una ventana alarmada
en una plataforma superior. Esa ventana contiene la Tarjeta
Verde.
Salta desde ese punto a la plataforma de la izquierda. Esta
es la plataforma de salida (fíjate en el hueco superior
en la pared). Salta a la plataforma del pilar y desde
ésta a la pasarela de la derecha. Rompe de un disparo los
cristales de la vitrina y recoge la
TARJETA DE ACCESO VERDE.
Sal, quédate mirando hacia la vitrina que acabas de romper
y abre
este mapa para saber cómo conseguir el secreto
dorado. La flecha verde es Lara en su posición actual.
Baja hasta la base D descolgándote por la izquierda, desde
esa misma plataforma. Elimina a los buzos que bucean por
el fondo. Ahora elígete tu escopeta, ve hacia el sector
del suelo donde se encuentra el secreto y paséate por ahí,
para que te salgan dos matones a los que deberás llenar
de plomo. Recoge sin problemas el
SECRETO #3 DRAGÓN DE ORO, que te dará junto con los anteriores las
UZIS y dos CLIP DE UZI. Para regresar a las
plataformas superiores, ve hasta la base B y utiliza la
escalera de pared.
Una vez en la plataforma superior ve hasta la plataforma
de salida (¿te acuerdas donde estaba?). Sube al hueco
en la pared, asciende las dos rampas y usa la escalera de
pared para subir al pasillo superior. Equípate tus pistolas
de munición ilimitada y déjate caer por el hueco. Elimina
al matón que llega de frente. Llega hasta la sala de control
otra vez y desactiva el INTERRUPTOR 2 para cambiar el agua
de las piscinas otra vez. ¿Y ahora cómo voy a pasar la piscina
primera, si la acabo de vaciar? Muy fácil, usa la Tarjeta
de Acceso Verde en su lector y sal por la puerta que se
abre, hacia el centro de las dos piscinas. Métete en la
piscina anegada y bucea por el pasadizo. Cuando te encuentres
la puerta, acciona el MECANISMO ACUÁTICO 2, que abrirá dicha
puerta. Sal y asciende los escalones para acabar el nivel.
TOMB RAIDER
SAGA
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