5.
LONDRES: THAMES WHARF
Nivel: El Muelle Del Támesis
Objetos: 29 + 2 llaves y 8 cristales de vida
Secretos: 5
Máximo de Muertos: 25
Objetivo de este nivel:
Buscar el camino a través de los tejados y callejones hasta
llegar al final del nivel en un campanario. Para lo cual deberás
encontrar la llave de la habitación FLUE (una mala traducción
de la "habitación de los conductos de ventilación o chimeneas").
Hay dos botones que pulsados en secuencia hacen bajar un andamio.
Con lo cual puedes acceder a esa habitación. Otro botón te abre
la zona interior de los tanques de agua. Estos los deberás llenar
y vaciar según convenga para acceder mediante pasajes bajo el
agua hasta la última área de esta parte los tejados cerca de
la torre del campanario donde se encuentra la salida.
El nivel empieza en una repisa
en el tejado de un edificio. Sitúate y mira a tu alrededor para
familiarizarte con esta zona ya que todo transcurre cerca por
donde alcanza la vista. Posiblemente tu intención sea la de
bajar a los niveles más bajos, pero lo primero es ir a buscar
el primer secreto.
Tras de ti hay un tejado y un
poco más allá el puente con barandillas. Desde éste salta por
encima del tejado para caer al otro lado. Esta zona es más baja
y forma un pasillo. Busca los cartuchos y coge el cristal de
vida en la parte más lejana. Atrás en la esquina hay un bloque
por donde puedes subir a una repisa de metal marrón. En mitad
de la calle hay una grúa amarilla. Salta hacia ella y dirígete
hacia la punta. Hay una parte sin barandilla por donde puedes
descolgarte hacia un bloque gris. Desde aquí salta a la repisa
cercana. Baja por el enrejado amarillo hasta caer en la cornisa
de cemento inferior. Abajo hay alambre de espino por lo que
has de saltar desde aquí hasta la zona plana y hueca de la repisa
en ángulo en otro caso te deslizarías cayendo en los espinos.
Anda por el alambre y sigue el pasadizo. Mata la dos ratas y
recoge el secreto #1, un cohete y un botiquín pequeño.
Sal y ve por la izquierda para
subir otra vez al bloque. Escala hasta la repisa superior y
desde aquí por el enrejado amarillo. Salta al bloque colgado
de la grúa y sube a ésta. Gírate y con una carrera y un salto
en ángulo derecho (ver
imagen) deberás alcanzar la repisa del edificio. Sigue
y salta a la repisa cuadrada. Sube y deslízate hasta la zona
anterior del cristal. Vuelve al bloque de la esquina y sube
a la repisa marrón. Desde aquí mirando hacia dentro salta y
agárrate al muro de la derecha, franquea hacia la izquierda
hasta que te encuentres en la zona detrás de donde empezó el
nivel. Ahora ya puedes subir para llegar de nuevo a la repisa
inicial.
Ve a la derecha y salta a la repisa
oscura de más abajo. Ahora baja al tejado inferior y deslízate
para agarrar el borde. Sube y salta hacia atrás con lo caerás
en otra repisa. Un cuervo aparece en escena y has de acabar
con él. Pulsa el botón para bajar una trampilla verde en el
edificio de enfrente.
Como habrás visto has de utilizar
el deslizador (tirolina) ya para llegar a él debes agarrarte
al enrejado de la parte de arriba y atravesar colgado hasta
la repisa donde se encuentra la tirolina. Agárrate y atraviesa
la calle. Cuando caigas aprieta (Ctrl) para que puedas agarrarte
al borde cuando te deslices. Suelta y vuelve a agarrarte de
la grieta inferior, atraviesa hacia la derecha y sube encima
de la trampilla verde. Un tipo armado te espera y deberás acabar
con él. Recoge el botiquín pequeño.
Más allá hay una habitación, salta
a la primera repisa y cuídate del falso suelo oscuro que se
rompe al pasar sobre él. Desde el final y antes de saltar a
la siguiente repisa verás unas ratas. Acaba con ellas antes
de hacerlo. Corre y salta un poco en ángulo hasta la repisa
de las ratas. Sigue el pasaje y en la siguiente esquina ten
las armas a punto pues deberás acabar con el tipo que posee
la LLAVE DE LA HABITACIÓN FLUE.
Vuelve a la repisa de las ratas
y descuélgate para agarrarte a la repisa inferior. Sube y pulsa
el botón que abre una trampilla cercana a la entrada. Baja a
otra repisa inferior y recoge unos arpones. Déjate caer hasta
el suelo y recoge el pequeño botiquín de la zona con el suelo
roto. También hay unas bengalas en una esquina y un cristal
de vida en otra. Otro botón te abre la trampilla en la parte
superior de la escalera de pared. Ya puedes subir por ella.
Desde la repisa superior debes saltar a la grieta de la pared
y atravesar franqueando hacia la derecha. Te sueltas cuando
llegues a la repisa y desde ésta salta y agárrate para subir
a la repisa de la entrada.
En la parte exterior hay un pulsador
que baja la trampilla verde, púlsalo y después salta a la repisa
que hay debajo. Mata al cuervo que llega para fastidiar y mira
que en la pared hay unas aberturas como ventanas. Dos son accesibles
desde aquí. Salta y agárrate a la de la derecha y atraviesa
franqueando hacia la derecha y recoge en la primera una caja
de cartuchos y en la segunda el secreto #2, otra caja
de cartuchos. Vuelve a la repisa de nuevo.
Ahora entra y gatea por la abertura
de la izquierda, sigue el túnel hasta que llegues a otra calleja
donde verás el andamio de pintor. Salta y pulsa el botón que
descubre otro botón en algún sitio. Vuelve por el túnel hasta
la repisa anterior y baja desde ésta al tejado en ángulo de
la parte izquierda. Agárrate al borde y déjate caer en la cajas
de la parte inferior. Un pistolero ronda por la parte de abajo.
Jubílalo y recoge unas bengalas, clips de Uzi y en una esquina
tras unas cajas el cristal de vida. Ve hacia la parte de las
cajas grandes y sube por ellas hasta una repisa donde por detrás
hay un enrejado amarillo, sube por el y después por otros dos
para acceder de nuevo a la parte alta del edificio. Con un salto
te sitúas en la repisa inicial.
Bajo el puente de la barandilla
hay un tejado y a la derecha una repisa con un botiquín pequeño.
Salta desde el puente al tejado y recógelo. Puedes ir a la repisa
del botón y hacer lo mismo pero esto es más rápido. Mira la
grieta en la pared, agárrate y atraviesa hacia la derecha hasta
que llegues a una zona por donde puedes subir. Sigue hasta llegar
al pasadizo de la derecha y por él hasta un agujero cercano
al andamio. Salta y gira a la izquierda por detrás. Mata al
cuervo y sube la repisa. abajo hay un botiquín pequeño y el
botón que descubriste al pulsar el botón anterior. Púlsalo para
subir el andamio.
Vuelve a la otra calle cercana
al andamio, debes saltar el agujero y agarrarte para subir a
la repisa. Desde esta salta al andamio. Mata otro cuervo y salta
desde el andamio hasta la entrada de la HABITACIÓN FLUE. Coge
las bengalas y usa la LLAVE para abrir la puerta.
Dentro hay un cristal de vida
y un botón en la parte izquierda que apaga un quemador en algún
sitio no muy lejos de aquí, pero enciende dos quemadores en
los pasillos. Por lo que procura no quemarte al pasar las llamas.
Vuelve al andamio desde éste descuélgate a la repisa de metal
y por el túnel gateando llegarás al otro lado del edificio.
Ya sabes el camino para volver a la repisa inicial. Baja a la
calle y sube por los enrejados amarillos.
Desde la repisa inicial vuelve
a la repisa donde está la grieta y por ella a la repisa de la
derecha. Esta vez en el pasadizo de la derecha hay un pistolero
con mira láser. Acaba con él pero esta vez no sigas el pasadizo
sino que sube a la repisa superior y sigue hasta un agujero
con el quemador que apagaste hace unos minutos. Salta por encima
y agárrate a la repisa, sube y recoge unos cartuchos. Ve a la
izquierda y detrás del tejado en ángulo puedes bajar para recoger
el secreto #3, un cohete. Sube la escalera para llegar
a la parte plana superior y desde está saltando a la zona del
agujero del quemador.
Ahora ya puedes bajar al agujero.
Deslízate por la rampa para llegar a una repisa en la calleja
del andamio. salta el agujero utilizando (Ctrl) para aterrizar
dentro del hueco y sigue el conducto de ventilación. Coge el
cristal de vida, un botiquín grande y mata dos ratas por el
camino.
En la parte inferior hay una sala
de control con un guardia armado. Cuando lo hayas jubilado hecha
un vistazo a esta zona para familiarizarte con ella. Hay en
esta sala un interruptor y dos botones cubiertos con una tapa.
Por el pasillo hay dos entradas que llevan a unos tanques de
agua (tres). El tanque uno que es el más cercano está medio
lleno, el del fondo que es el tanque dos está vació, por lo
que no puedes ver el tanque tres al que se llega atravesando
el tanque dos.
Utiliza el interruptor para llenar
los dos tanques primeros. Ve hacia el tanque dentro hay un botiquín
pequeño, clips de Uzi y una palanca que deberás mover para abrir
una escotilla en el tanque uno.
(NOTA: Si has explorado
el tanque uno primero y vuelves a la sala de control te encontrarás
otro guardia.)
Vuelve a la sala y pulsa de nuevo
el interruptor para que se vacíen los tanques. Ve al tanque
uno y baja por las repisas hasta el agua y entra por la escotilla.
Hay unas hélices que se pueden atravesar ya que se mueven despacio.
Al otro lado puedes salir a la siguiente habitación. Sigue el
pasillo y mata un guardia, al final de este pasillo hay una
caja de cartuchos. En el túnel para gatear hay dos ratas, mátalas
y ve por él recogiendo un botiquín pequeño por el camino.
En la siguiente sala hay un robot
con cables eléctricos, que si toca a Lara la freirá en un segundo.
En la entrada la cámara te enseña un panel eléctrico cercano
en un hueco. Que hacer y como hacerlo es la siguiente cuestión.
Cuando el robot se vaya por la derecha sal y ve hacia una caja
de rejilla metálica que está en la izquierda. La has de mover
hacia afuera una vez y saltar a la parte de atrás para evitar
el robot. No toques la caja cuando el robot se acerque a ella.
Los siguientes movimientos los has de hacer poco a poco y evitando
el robot situándote fuera del pasillo cuando este se acerque.
Mueve la caja hacia el pasillo por la parte por donde has entrado,
has de situarla en la zona que une los dos pasillos donde se
encuentra el cuadro de control. Cuando en el último movimiento
la sitúes dentro de ese pasillo, el robot tocará la caja y entrará
en el hueco del panel eléctrico destruyéndolo y abriendo la
compuerta de uno de los botones de la sala de control inicial
y te abre una trampilla que va a dar a dicha sala.
Antes de volver, en la parte más
lejana de la sala hay un cristal de vida y un botón que tan
solo enciende unas luces pero que no se notan. Ahora sal por
donde viniste y escala el enrejado que te llevará a la sala
de control. Pulsa el botón que acabas de descubrir y que llena
el tanque tres. Mata al guardia que llega en ese momento y utiliza
el interruptor de nuevo para llenar los tanques. Dirígete al
tanque dos y nada a través de el hasta la zona que da acceso
al tanque tres.
Atraviesa nadando el tanque tres
hasta la repisa del fondo por donde puedes subir. (Ignora
las alarmas). Otro guardia te espera cuando salgas del agua.
Entra en la habitación y pulsa el botón que descubre el botón
que falta en la sala de control. También vacía el tanque tres,
por lo que para salir de él sube por el pasillo metálico hasta
que llegues a la zona por donde te puedes colgar del techo enrejado
y atravesarlo. Baja en la repisa y mata dos ratas, hay un cristal
de vida y un botiquín pequeño. Sigue el pasadizo, coge un botiquín
grande y salta al tanque dos. Nada hasta la puerta sal al pasillo
y mata otro guardia.
Ve hacia la sala de control para
pulsa el último botón que abre una escotilla en el tanque tres.
Dirígete al tanque tres atravesando el dos y entra por la escotilla.
Coge los arpones y sigue el túnel (en mi caso Lara se enganchaba
en la paredes del túnel como si tuvieran un imán por lo que
si te pasa has de intentar seguir por la parte alta y moviéndote
siempre los más recto posible). Llegarás hasta una especie
de iglesia o edificio antiguo con columnas y muy bonito.
En dos de las esquinas bajo el
agua encontrarás cartuchos y un botiquín pequeño. Ve después
hacia la repisa con la salida donde un tipo te espera para que
acabes con el. Recoge el botiquín que llevaba y un cristal de
vida en un hueco. Pasa por el alambre y sube por el enrejado.
Anda por más alambre de espino y salta hasta la pequeña plataforma
por el lado de la grúa. Sube a ella gira a la derecha, corre
y salta para agarrar el borde donde hay más alambre de espino.
Sube y anda con cuidado por él hacia la derecha donde puedes
saltar a una zona plana. Atraviesa el tejado y ve hacia el otro
lado del mismo por la parte derecha. Atraviesa por el pico del
tejado más bajo y deslízate por la parte de atrás por la derecha.
Verás más alambre de espino pero hay una zona por donde puedes
bajar en la derecha. Anda hasta donde se encuentran los clips
de Águila del Desierto y vuelve hasta la parte superior del
tejado.
Cuando te dirijas hacia el campanario
dos pistoleros aparecerán en escena (tienen diferentes formas
de aparecer y pueden estar o no juntos). Un dos o tres balas
de automática y ya no serán ningún problema. Siguiendo el pasillo
y en el centro de la torre hay un bloque que se puede mover.
En esa posición puedes subir a él y de éste a un tejadillo.
En un hueco tras éste encontrarás un botiquín pequeño. Desde
el tejadillo y enfrente hay otro hueco con el secreto #4,
la LLAVE DE LA CATEDRAL.
No la necesitas para nada excepto para contabilizar los secretos
y para poder jugar el nivel extra si consigues todos los secretos.
Es un salto dificultoso por lo que has de procurar saltar lo
más a la derecha y pulsando todo el rato (Flecha Arriba),
si no resbalarás y caerás abajo.
Ahora ya solo te falta uno para
completar el nivel y no anda muy lejos. Sal fuera y ve por la
esquina donde se encuentra la grúa hasta el final de la cornisa.
Verás que hay una escalera metálica en la pared por donde puedes
bajar. Baja dos repisas para encontrar el secreto #5,
un pequeño agujero con un botiquín grande. Vuelve tus pasos
hasta la cornisa y sigue esta vez a la izquierda hasta donde
hay un corte en la valla metálica. Salta por el para finalizar
el nivel...
En la siguiente escena un pistolero
lucha con Lara. Al final puede interrogarlo y le habla de Sofía
Lee cuya edad es superior a la que aparenta. Después del interrogatorio
El pistolero es empujado por la campana y Lara se desliza hasta
la estación de Aldwych.
TOMB RAIDER SAGA
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