TOMB RAIDER
Adventures Of Lara Croft
 
 

5. LONDRES: THAMES WHARF

Nivel: El Muelle Del Támesis
Objetos: 29 + 2 llaves y 8 cristales de vida
Secretos: 5
Máximo de Muertos: 25
Objetivo de este nivel:
Buscar el camino a través de los tejados y callejones hasta llegar al final del nivel en un campanario. Para lo cual deberás encontrar la llave de la habitación FLUE (una mala traducción de la "habitación de los conductos de ventilación o chimeneas"). Hay dos botones que pulsados en secuencia hacen bajar un andamio. Con lo cual puedes acceder a esa habitación. Otro botón te abre la zona interior de los tanques de agua. Estos los deberás llenar y vaciar según convenga para acceder mediante pasajes bajo el agua hasta la última área de esta parte los tejados cerca de la torre del campanario donde se encuentra la salida.


El nivel empieza en una repisa en el tejado de un edificio. Sitúate y mira a tu alrededor para familiarizarte con esta zona ya que todo transcurre cerca por donde alcanza la vista. Posiblemente tu intención sea la de bajar a los niveles más bajos, pero lo primero es ir a buscar el primer secreto.

Tras de ti hay un tejado y un poco más allá el puente con barandillas. Desde éste salta por encima del tejado para caer al otro lado. Esta zona es más baja y forma un pasillo. Busca los cartuchos y coge el cristal de vida en la parte más lejana. Atrás en la esquina hay un bloque por donde puedes subir a una repisa de metal marrón. En mitad de la calle hay una grúa amarilla. Salta hacia ella y dirígete hacia la punta. Hay una parte sin barandilla por donde puedes descolgarte hacia un bloque gris. Desde aquí salta a la repisa cercana. Baja por el enrejado amarillo hasta caer en la cornisa de cemento inferior. Abajo hay alambre de espino por lo que has de saltar desde aquí hasta la zona plana y hueca de la repisa en ángulo en otro caso te deslizarías cayendo en los espinos. Anda por el alambre y sigue el pasadizo. Mata la dos ratas y recoge el secreto #1, un cohete y un botiquín pequeño.

Sal y ve por la izquierda para subir otra vez al bloque. Escala hasta la repisa superior y desde aquí por el enrejado amarillo. Salta al bloque colgado de la grúa y sube a ésta. Gírate y con una carrera y un salto en ángulo derecho (ver imagen) deberás alcanzar la repisa del edificio. Sigue y salta a la repisa cuadrada. Sube y deslízate hasta la zona anterior del cristal. Vuelve al bloque de la esquina y sube a la repisa marrón. Desde aquí mirando hacia dentro salta y agárrate al muro de la derecha, franquea hacia la izquierda hasta que te encuentres en la zona detrás de donde empezó el nivel. Ahora ya puedes subir para llegar de nuevo a la repisa inicial.

Ve a la derecha y salta a la repisa oscura de más abajo. Ahora baja al tejado inferior y deslízate para agarrar el borde. Sube y salta hacia atrás con lo caerás en otra repisa. Un cuervo aparece en escena y has de acabar con él. Pulsa el botón para bajar una trampilla verde en el edificio de enfrente.

Como habrás visto has de utilizar el deslizador (tirolina) ya para llegar a él debes agarrarte al enrejado de la parte de arriba y atravesar colgado hasta la repisa donde se encuentra la tirolina. Agárrate y atraviesa la calle. Cuando caigas aprieta (Ctrl) para que puedas agarrarte al borde cuando te deslices. Suelta y vuelve a agarrarte de la grieta inferior, atraviesa hacia la derecha y sube encima de la trampilla verde. Un tipo armado te espera y deberás acabar con él. Recoge el botiquín pequeño.

Más allá hay una habitación, salta a la primera repisa y cuídate del falso suelo oscuro que se rompe al pasar sobre él. Desde el final y antes de saltar a la siguiente repisa verás unas ratas. Acaba con ellas antes de hacerlo. Corre y salta un poco en ángulo hasta la repisa de las ratas. Sigue el pasaje y en la siguiente esquina ten las armas a punto pues deberás acabar con el tipo que posee la LLAVE DE LA HABITACIÓN FLUE.

Vuelve a la repisa de las ratas y descuélgate para agarrarte a la repisa inferior. Sube y pulsa el botón que abre una trampilla cercana a la entrada. Baja a otra repisa inferior y recoge unos arpones. Déjate caer hasta el suelo y recoge el pequeño botiquín de la zona con el suelo roto. También hay unas bengalas en una esquina y un cristal de vida en otra. Otro botón te abre la trampilla en la parte superior de la escalera de pared. Ya puedes subir por ella. Desde la repisa superior debes saltar a la grieta de la pared y atravesar franqueando hacia la derecha. Te sueltas cuando llegues a la repisa y desde ésta salta y agárrate para subir a la repisa de la entrada.

En la parte exterior hay un pulsador que baja la trampilla verde, púlsalo y después salta a la repisa que hay debajo. Mata al cuervo que llega para fastidiar y mira que en la pared hay unas aberturas como ventanas. Dos son accesibles desde aquí. Salta y agárrate a la de la derecha y atraviesa franqueando hacia la derecha y recoge en la primera una caja de cartuchos y en la segunda el secreto #2, otra caja de cartuchos. Vuelve a la repisa de nuevo.

Ahora entra y gatea por la abertura de la izquierda, sigue el túnel hasta que llegues a otra calleja donde verás el andamio de pintor. Salta y pulsa el botón que descubre otro botón en algún sitio. Vuelve por el túnel hasta la repisa anterior y baja desde ésta al tejado en ángulo de la parte izquierda. Agárrate al borde y déjate caer en la cajas de la parte inferior. Un pistolero ronda por la parte de abajo. Jubílalo y recoge unas bengalas, clips de Uzi y en una esquina tras unas cajas el cristal de vida. Ve hacia la parte de las cajas grandes y sube por ellas hasta una repisa donde por detrás hay un enrejado amarillo, sube por el y después por otros dos para acceder de nuevo a la parte alta del edificio. Con un salto te sitúas en la repisa inicial.

Bajo el puente de la barandilla hay un tejado y a la derecha una repisa con un botiquín pequeño. Salta desde el puente al tejado y recógelo. Puedes ir a la repisa del botón y hacer lo mismo pero esto es más rápido. Mira la grieta en la pared, agárrate y atraviesa hacia la derecha hasta que llegues a una zona por donde puedes subir. Sigue hasta llegar al pasadizo de la derecha y por él hasta un agujero cercano al andamio. Salta y gira a la izquierda por detrás. Mata al cuervo y sube la repisa. abajo hay un botiquín pequeño y el botón que descubriste al pulsar el botón anterior. Púlsalo para subir el andamio.

Vuelve a la otra calle cercana al andamio, debes saltar el agujero y agarrarte para subir a la repisa. Desde esta salta al andamio. Mata otro cuervo y salta desde el andamio hasta la entrada de la HABITACIÓN FLUE. Coge las bengalas y usa la LLAVE para abrir la puerta.

Dentro hay un cristal de vida y un botón en la parte izquierda que apaga un quemador en algún sitio no muy lejos de aquí, pero enciende dos quemadores en los pasillos. Por lo que procura no quemarte al pasar las llamas. Vuelve al andamio desde éste descuélgate a la repisa de metal y por el túnel gateando llegarás al otro lado del edificio. Ya sabes el camino para volver a la repisa inicial. Baja a la calle y sube por los enrejados amarillos.

Desde la repisa inicial vuelve a la repisa donde está la grieta y por ella a la repisa de la derecha. Esta vez en el pasadizo de la derecha hay un pistolero con mira láser. Acaba con él pero esta vez no sigas el pasadizo sino que sube a la repisa superior y sigue hasta un agujero con el quemador que apagaste hace unos minutos. Salta por encima y agárrate a la repisa, sube y recoge unos cartuchos. Ve a la izquierda y detrás del tejado en ángulo puedes bajar para recoger el secreto #3, un cohete. Sube la escalera para llegar a la parte plana superior y desde está saltando a la zona del agujero del quemador.

Ahora ya puedes bajar al agujero. Deslízate por la rampa para llegar a una repisa en la calleja del andamio. salta el agujero utilizando (Ctrl) para aterrizar dentro del hueco y sigue el conducto de ventilación. Coge el cristal de vida, un botiquín grande y mata dos ratas por el camino.

En la parte inferior hay una sala de control con un guardia armado. Cuando lo hayas jubilado hecha un vistazo a esta zona para familiarizarte con ella. Hay en esta sala un interruptor y dos botones cubiertos con una tapa. Por el pasillo hay dos entradas que llevan a unos tanques de agua (tres). El tanque uno que es el más cercano está medio lleno, el del fondo que es el tanque dos está vació, por lo que no puedes ver el tanque tres al que se llega atravesando el tanque dos.

Utiliza el interruptor para llenar los dos tanques primeros. Ve hacia el tanque dentro hay un botiquín pequeño, clips de Uzi y una palanca que deberás mover para abrir una escotilla en el tanque uno.

(NOTA: Si has explorado el tanque uno primero y vuelves a la sala de control te encontrarás otro guardia.)

Vuelve a la sala y pulsa de nuevo el interruptor para que se vacíen los tanques. Ve al tanque uno y baja por las repisas hasta el agua y entra por la escotilla. Hay unas hélices que se pueden atravesar ya que se mueven despacio. Al otro lado puedes salir a la siguiente habitación. Sigue el pasillo y mata un guardia, al final de este pasillo hay una caja de cartuchos. En el túnel para gatear hay dos ratas, mátalas y ve por él recogiendo un botiquín pequeño por el camino.

En la siguiente sala hay un robot con cables eléctricos, que si toca a Lara la freirá en un segundo. En la entrada la cámara te enseña un panel eléctrico cercano en un hueco. Que hacer y como hacerlo es la siguiente cuestión. Cuando el robot se vaya por la derecha sal y ve hacia una caja de rejilla metálica que está en la izquierda. La has de mover hacia afuera una vez y saltar a la parte de atrás para evitar el robot. No toques la caja cuando el robot se acerque a ella. Los siguientes movimientos los has de hacer poco a poco y evitando el robot situándote fuera del pasillo cuando este se acerque. Mueve la caja hacia el pasillo por la parte por donde has entrado, has de situarla en la zona que une los dos pasillos donde se encuentra el cuadro de control. Cuando en el último movimiento la sitúes dentro de ese pasillo, el robot tocará la caja y entrará en el hueco del panel eléctrico destruyéndolo y abriendo la compuerta de uno de los botones de la sala de control inicial y te abre una trampilla que va a dar a dicha sala.

Antes de volver, en la parte más lejana de la sala hay un cristal de vida y un botón que tan solo enciende unas luces pero que no se notan. Ahora sal por donde viniste y escala el enrejado que te llevará a la sala de control. Pulsa el botón que acabas de descubrir y que llena el tanque tres. Mata al guardia que llega en ese momento y utiliza el interruptor de nuevo para llenar los tanques. Dirígete al tanque dos y nada a través de el hasta la zona que da acceso al tanque tres.

Atraviesa nadando el tanque tres hasta la repisa del fondo por donde puedes subir. (Ignora las alarmas). Otro guardia te espera cuando salgas del agua. Entra en la habitación y pulsa el botón que descubre el botón que falta en la sala de control. También vacía el tanque tres, por lo que para salir de él sube por el pasillo metálico hasta que llegues a la zona por donde te puedes colgar del techo enrejado y atravesarlo. Baja en la repisa y mata dos ratas, hay un cristal de vida y un botiquín pequeño. Sigue el pasadizo, coge un botiquín grande y salta al tanque dos. Nada hasta la puerta sal al pasillo y mata otro guardia.

Ve hacia la sala de control para pulsa el último botón que abre una escotilla en el tanque tres. Dirígete al tanque tres atravesando el dos y entra por la escotilla. Coge los arpones y sigue el túnel (en mi caso Lara se enganchaba en la paredes del túnel como si tuvieran un imán por lo que si te pasa has de intentar seguir por la parte alta y moviéndote siempre los más recto posible). Llegarás hasta una especie de iglesia o edificio antiguo con columnas y muy bonito.

En dos de las esquinas bajo el agua encontrarás cartuchos y un botiquín pequeño. Ve después hacia la repisa con la salida donde un tipo te espera para que acabes con el. Recoge el botiquín que llevaba y un cristal de vida en un hueco. Pasa por el alambre y sube por el enrejado. Anda por más alambre de espino y salta hasta la pequeña plataforma por el lado de la grúa. Sube a ella gira a la derecha, corre y salta para agarrar el borde donde hay más alambre de espino. Sube y anda con cuidado por él hacia la derecha donde puedes saltar a una zona plana. Atraviesa el tejado y ve hacia el otro lado del mismo por la parte derecha. Atraviesa por el pico del tejado más bajo y deslízate por la parte de atrás por la derecha. Verás más alambre de espino pero hay una zona por donde puedes bajar en la derecha. Anda hasta donde se encuentran los clips de Águila del Desierto y vuelve hasta la parte superior del tejado.

Cuando te dirijas hacia el campanario dos pistoleros aparecerán en escena (tienen diferentes formas de aparecer y pueden estar o no juntos). Un dos o tres balas de automática y ya no serán ningún problema. Siguiendo el pasillo y en el centro de la torre hay un bloque que se puede mover. En esa posición puedes subir a él y de éste a un tejadillo. En un hueco tras éste encontrarás un botiquín pequeño. Desde el tejadillo y enfrente hay otro hueco con el secreto #4, la LLAVE DE LA CATEDRAL. No la necesitas para nada excepto para contabilizar los secretos y para poder jugar el nivel extra si consigues todos los secretos. Es un salto dificultoso por lo que has de procurar saltar lo más a la derecha y pulsando todo el rato (Flecha Arriba), si no resbalarás y caerás abajo.

Ahora ya solo te falta uno para completar el nivel y no anda muy lejos. Sal fuera y ve por la esquina donde se encuentra la grúa hasta el final de la cornisa. Verás que hay una escalera metálica en la pared por donde puedes bajar. Baja dos repisas para encontrar el secreto #5, un pequeño agujero con un botiquín grande. Vuelve tus pasos hasta la cornisa y sigue esta vez a la izquierda hasta donde hay un corte en la valla metálica. Salta por el para finalizar el nivel...

En la siguiente escena un pistolero lucha con Lara. Al final puede interrogarlo y le habla de Sofía Lee cuya edad es superior a la que aparenta. Después del interrogatorio El pistolero es empujado por la campana y Lara se desliza hasta la estación de Aldwych.

TOMB RAIDER SAGA