7. LUD'S GATE
Nivel: La Puerta De Lud
Objetos: 49, una llave, fluido de embalsamar, la escopeta
arpón y 9 cristales de vida
Secretos: 6
Máximo de Muertos: 17
NOTA: En este nivel puedes encontrar la ESCOPETA si no
la cogiste en algún nivel anterior.
Objetivo de este nivel:
Llegar hasta el Museo de Historia Natural para robar un bote
de líquido de embalsamar, que te han pedido tus nuevos amigos.
Con ello tendrás acceso a la segunda parte de este nivel. En
ella encontrarás diferentes partes bajo el agua donde deberás
buscar la llave que abre la puerta hacia el área final, el edificio
donde Sofía Lee tiene su oficina.
Por si no fue aclaratoria la escena
de la película, ahora los "Condenados" son tus amigos, por lo
que no les dispares ni los mates.
Sigue al hombre de la antorcha
hasta la sala con varias piscinas y dos puertas. No entres por
la puerta que él te indica si no por la de la izquierda. (por
la derecha llegarás al mismo sitio pero no podrás coger el primer
secreto).
Deslízate por la rampa y rápidamente
gira hacia la pared de la derecha y salta hacia arriba para
agarrarte y entrar por la abertura antes de que te aplaste el
techo de pinchos. Deslízate hasta una pequeña habitación. Sal
por la izquierda y por encima de una repisa grande de roca blanca
situada en la parte alta de una gran sala donde puedes ver muchas
cajas, a la parte de abajo volverás más tarde. Ve hacia la derecha
y veras una zona plana con ladrillos rojos, desde esta repisa
descuélgate hasta el suelo. Atención al alambre de espino, anda
por el hasta el final del foso y entra por la grieta dentro
se encuentra el secreto #1, un botiquín grande y bengalas.
Para salir has de subir hasta la parte más alta y desde allí
con un salto en diagonal muy delicado (deberás pulsar flecha
izquierda en el salto) volverás a la parte superior de las
rocas blancas.
Vuelve a la habitación pequeña
y pulsa el botón si no lo hiciste anteriormente. Se abrirá una
trampilla arriba frente a la puerta de la pared. Sube a la repisa
y escala por la rejilla. Justo cuando veas a la izquierda el
alambre y pases la tercera tira blanca salta hacia atrás. Este
es el camino de la puerta derecha inicial. Recoge el botiquín
y vuelve a la reja de la pared.
Sube y ve hacia la izquierda hasta
que las manos de Lara estén justo debajo de la abertura con
luz de color púrpura/rojizo. Salta y gira en el aire para agarrar
la reja de detrás (Alt+Fin+Ctrl). Sube hasta la abertura
y gatea dentro para recoger el secreto #2, un cohete.
Si tuvieses problemas para hacer que Lara entre gateando tan
solo tienes que soltar CTRL y pulsar de nuevo rápido, pulsa
Flecha arriba y Lara entrará sin problemas.
Baja hasta cerca de la rampa de
madera y vuelve a saltar girando para agarrarte a la reja negra
y subir de nuevo por ella, esta vez hasta la zona de color verde.
Salta hacia atrás para caer en una zona con un cristal de vida
y cartuchos (por mucho que yo lo intenté no conseguí entrar
siempre caía en la rampa). Para seguir deslízate por la
rampa, salta de nuevo a la reja y sube esta vez hasta arriba.
Entra por la abertura gateando
hasta el final del conducto, encontrarás unos cartuchos y verás
un guardia en el pasillo vigilando. Vuelve hasta la mitad del
conducto enrejado en la zona que te puedes poner de pie y sube
hasta la repisa superior del conducto, recoge el pequeño botiquín
y baja por el agujero hasta la siguiente habitación. Mata ahora
el guardia y pulsa el botón para abrir la puerta, otro guardia
te espera tras ella. (Un bug hace que el guardia atraviese
la pared y si posicionas a Lara cerca gritará como cuando le
pegan).
Tira y empuja de la caja hasta
la zona gris del suelo en esta misma habitación, con ello haces
que un gran pilar que bloquea una puerta en la derecha del pasillo
se mueva hasta el centro de la sala donde se encuentra. Ve hacia
esa sala con decoración egipcia. En la repisa de la parte de
atrás hay un botiquín pequeño. Sube por los bloques hasta la
repisa de la escalera de madera y por ella hasta una pequeña
habitación con otro bloque gris. Muévelo para que tape la entrada
de la habitación. Con ello el pilar se volverá a mover hasta
tapar de nuevo la puerta de entrada. Sube por el bloque y pasa
al otro lado por el conducto gateando.
Sal fuera y baja a la repisa después
hasta el primer bloque y gira a la izquierda, en el techo verás
unas tablas de madera, salta y agárrate a ellas. Sigue hacia
la izquierda. Suéltate para agarrar la repisa y subir a coger
el cristal de vida. Ahora ve hacia por el techo hasta el siguiente
cuarto y pulsa el botón que abre una puerta arriba. Ahora vuelve
hasta el suelo.
Sube hasta el pilar que bloquea
la puerta, después hasta la otra repisa de más arriba y entra
por el hueco del gateando. Este conducto te lleva hasta el pasillo
inicial. Vuelve a la habitación del bloque de piedra y muévelo
para que el pilar desbloquee la puerta de la sala egipcia. Vuelve
a esa sala.
Sube hasta el pilar. Agarra la
repisa superior y sube a ella. Salta (con Ctrl) a la repisa
de la derecha con el interruptor. Esto hace que se cierre una
puerta en el hueco entre los dos tramos de pared de tablas de
madera, por lo que ya puedes subir por esa pared/escalera a
la repisa superior y bajas por la izquierda. Hay un bloque de
piedra en la pared de la izquierda, debes saltar a él y de éste
al siguiente hueco. En la parte izquierda tienes cartuchos y
bengalas, después de cogerlas sigue por el pasadizo hasta girar
a la derecha y llegar a la rampa. Deslízate y salta en el final
para agarrar la cornisa del otro lado del agujero. Sigue hasta
la siguiente rampa. Deslízate hasta el suelo falso e inmediatamente
salta hacia la repisa de los sarcófagos. Sube y recoge el
FLUIDO DE EMBALSAMAR.
(NOTA: Si quieres seguir
un atajo puedes saltar al suelo falso de la esquina , te dejas
caer pulsando CTRL hasta una rampa y te agarras a ella, atraviesa
a la izquierda y déjate caer hasta la zona plana que tiene un
cohete. Después salta al agujero con el agua. Con ello te ahorras
un buen trozo pero te dejas dos de los secretos...)
Gatea por el conducto recogiendo
los clips de Uzi's en él, y sal al pasillo, has de matar un
guardia aquí ,si no te da tiempo mátalo desde arriba. Sigue
de frente y entra gateando en el otro conducto a la izquierda,
sal por el otro lado a una habitación con un guardia, mátalo
antes de que te dispare demasiado. En este cuarto hay un botón,
púlsalo para abrir las puertas. Tras la primera hay un cohete.
Vuelve detrás de los bloques de piedra y sitúate en la repisa
antes de la sala de la esfinge. Mira con atención y sitúa el
botiquín de un lado de la esfinge. Hay un cohete o el LANZA
COHETES, en el otro lado pero no lo puedes coger si quieres
el siguiente secreto.
Salta y agarra la rejilla del
techo, atraviésalo hasta donde está el cristal de vida. Vuelve
al techo y sigue hasta la tercera tira blanca, déjate caer para
llegar a la cabeza de la esfinge. Tal como caes gira a tu izquierda
hasta que frente a ti este el techo que forma un vértice hacia
abajo. Da un paso hacia atrás. Ahora con un salto hacia adelante
+ Ctrl deberías caer sobre la repisa donde se encuentra el botiquín
pequeño. Desde aquí salta a la repisa cuadrada de enfrente.
Gira a la izquierda y corre, salta y agárrate a la parte trasera
del saliente en ángulo. Sube, deslízate y salta a la larga cornisa,
Ve hacia el cristal de vida, secreto #3 y recoge los
cohetes por el camino.
Ve hasta la mitad de la cornisa
y corre y salta al hombro de la esfinge. Deslízate hasta el
suelo y ve hacia la parte delantera. Un guardia aparece en la
esquina, le das el pasaporte, sigue rodeando la esfinge hasta
la parte trasera pasando la entrada con los escalones y verás
unos cartuchos. Vuelve y debe aparecer otro guardia. (Realmente
nunca aparecen igual todo depende de lo que hagas pero lo seguro
es que son dos guardias).
Ve por la entrada y sube las escaleras.
Al llegar arriba sube a la repisa superior. Vuélvete y salta
para agarrarte a la abertura azul. Sube y recoge el secreto
#4, un cohete y un botiquín. Baja al suelo y vuelve a subir
a la repisa. Tira del bloque de piedra de la izquierda. Ahora
te dejas caer para agarrarte al borde de la repisa, atraviesas
hacia el bloque y lo utilizas para subir por él y después por
la reja hasta la habitación de la derecha. Sube por el pasillo
superior para llegar hasta el otro lado del bloque de piedra.
Empújalo una vez más. Hay otro bloque de piedra que debes tirar
dos veces de él. Sube hasta el primer bloque y pasa hasta el
cuarto de la derecha, de nuevo atraviesa el pasaje superior.
Ahora ya puedes bajar por la parte de atrás del segundo bloque
y llegar hasta la zona de piscinas del principio de la partida
donde se encuentran tus amigos los "Condenados".
Ve hasta la sala inicial y pon
el FLUIDO DE EMBALSAMAR en el nicho de la pared con fluorescentes
azules. Esto hace que se abra una puerta en la otra esquina
de la sala. Entra por ella hasta la trampilla y déjate caer
por ella dentro de la piscina. Ahora ya puedes utilizar tu nuevo
vehículo el UPV (vehículo de propulsión subacuática).
Ve con el UPV hasta la caverna
y arponea al cocodrilo para que te deje tranquila. (CTRL). Hay
una abertura por la derecha con un trozo de caja de madera en
la parte superior, aquí tienes aire. La sala esta llena de ítems,
pero si coges los arpones que están sobre el cuadrado de cemento
activarás otro cocodrilo. Tienes además un pequeño botiquín
en el fondo cerca de los arpones, un cristal de vida y dos paquetes
de arpones frente a la zona con el aire, un botiquín y dos paquetes
más de arpones en la sala siguiente y clips de Uzi's al lado
de la sala con aire. Cuando lo tengas todo ve con el UPV por
la abertura con ladrillos rojos hasta la siguiente área donde
podrás respirar.
(NOTA IMPORTANTE: NO
SALVES LA PARTIDA DESDE ESTE PUNTO HASTA QUE NO HAYAS RECOGIDO
EL SIGUIENTE SECRETO. Parece que un bug del programa hace
que después no puedas coger el último secreto si salvas en esta
parte. (Gracias StellaLune)
Sal del agua y recoge los arpones.
Salta al agua de nuevo por el otro lado y nada por el pasaje
de ladrillos hasta el cuarto con el techo de cristal donde puedes
salir a respirar, en la sala de al lado verás otro UPV. Pulsa
la palanca bajo el agua para que se abra la trampilla cercana.
Entra por ella y sal a la repisa y pulsa el botón que abre una
puerta en el pasaje anterior volviendo a la izquierda. A partir
de aquí la cosa empieza a complicarse ya que si haces sonar
las alarmas antes de completar cierta fase no podrás coger el
siguiente secreto y no podrás seguir el nivel. (Y recuerda
NO SALVES LA PARTIDA TODAVÍA).
El objetivo es matar al hombre
rana de la sala siguiente antes de que cierre la puerta del
UPV, el problema es que Lara no quiere apuntarle fuera del agua
y no lo puedes disparar. Para que te de tiempo a llegar a él
antes de que sea demasiado tarde hay un plan alternativo
(Gracias a Sugarmama por la estrategia).
Ve hacia la puerta que has abierto
y entra en la sala sin salir del agua, sigue hasta el final
a la derecha, hay dos aberturas bajo el agua, y en esta esquina
puedes tomar aire sin que te vean. En la abertura de la izquierda
tienes el secreto #5, clips de Águila del Desierto y
en la derecha un botiquín pequeño y una palanca que abre una
trampilla cercana.
Vuelve bajo el agua hasta la entrada
y cuando llegues al canal estrecho que queda a la derecha sigue
por él hasta el final. Sube por la derecha a la repisa hasta
el hueco por donde entrarás gateando hasta un agujero. Sigue
por la izquierda hasta la trampilla que has abierto y entra
por ella. En la derecha al entrar hay un cristal de vida tras
el hueco. Sigue después por el pasillo. Te encontrarás un guardia
pero no le dispares ahora, sigue hasta la rampa y salta hacia
el otro lado con lo que te encontrarás detrás del hombre rana.
El vendrá además de dispararte arpones se tirará al agua. Una
vez en ella ya puedes dispararle un par de balas de Águila y
asunto zanjado.
Acaba con los dos guardias que
rondan por allí. Y recoge varias cosas que quedan, incluyendo
la ESCOPETA ARPÓN, tras unas cajas cerca de unos ventanales,
LA LLAVE DE LA CALDERA que
un guardia deja caer, 3 paquetes de arpones donde se encontraba
el hombre-rana, en las rocas blancas tras el, y en la gran repisa
sobre la luz roja de alarma. Un botiquín en un agujero tras
otras cajas en la parte opuesta donde estaba el hombre-rana
y un pequeño botiquín en un agujero por la izquierda de la sala
oscura (entra gateando).
Por fin baja al agua por donde
se tiró el hombre-rana y entra en el cuarto bajo el agua y recoge
el secreto #6, un cristal de vida, 4 paquetes de arpones,
un botiquín y el otro UPV.
Una vez con todo dirígete con
el UPV por el largo túnel en forma de rombo hasta la siguiente
área.
La siguiente fase del juego es
muy agobiante, ya que se trata de pulsar palancas en una especie
de rompecabezas bajo el agua. Hay una gran sala cuadrada con
cuatro aberturas en cada pared,
mira el diagrama o este
mapa,
la pared por donde entras es la "Entrada", y frente a ella está
"Enfrente", y relativa a la entrada "Derecha" e "Izquierda".
La zona con aire ya está marcada. Deja el UPV en la entrada
para situarte mientras haces varias cosas sin él primero. Recoge
el Botiquín de la entrada marcada como LMP en la pared de la
derecha. Y el cristal de vida puedes dejarlo para después.
Para cada acción que son 4 y están
marcadas en el dibujo has de volver a tomar aire. La UPV molesta
más que ayuda y solo la necesitarás para acelerar una parte.
La primera fase es salir del agujero
con aire y dirigirte hacia la entrada (1) ahora a la izquierda
de la entrada (Enter), ve hacia la derecha tras una esquina
hay una palanca que debes mover. Esto te abre una puerta en
la entrada Amarilla (Yellow) (2). Dentro de ella hay un botiquín
pequeño y otra palanca. Esta abre una puerta en la entrada roja
(Red) (3). Si ves que no consigues llegar a la siguiente palanca
puedes utilizar el UPV dejándolo en el túnel, de manera que
al volver lo encuentres y llegues antes a la zona con el aire.
La palanca de la zona roja abre una puerta en la zona azul (Blue)
(4), pero además aparecen dos submarinistas con ganas de arponearte.
Tu vuelve al agujero con el aire, coge el arpón y espera que
ellos entren y liquídalos allí.
Con toda la secuencia anterior
ya puedes coger el UPV y entrar por la abertura azul seguir
el pasillo entrar por la puerta y subir por un tubo larguísimo
hasta la superficie cerca de la sala de calderas. (Tienes
el tiempo justo por lo que procura no engancharte con las paredes
del tubo, intenta ir subiendo y girando si ves que te acercas
a la pared).
Con la parte mas dura en el bolsillo,
ya puedes salir del agua y saltar al otro lado donde están los
quemadores. Encontrarás algunos arpones y una palanca que apaga
los quemadores. Sube a la repisa y salta por los quemadores,
en el segundo a la izquierda tienes un botiquín y clips de Uzi's.
Ahora salta a la repisa de la puerta para seguir el conducto
por la esquina hasta los pistones.
Guíate por las sombras del suelo
para acercarte a ellos y pásalos rápido. Sube a la repisa y
corre y salta para agarrar el techo. Atraviesa el conducto y
baja en la zona cerca de la piscina. Coge la munición y las
bengalas. Sube al conducto y salta al techo para ir hasta situarte
sobre la abertura de la izquierda en la cascada. Suéltate y
agarra el borde para entrar gateando. Utiliza aquí la LLAVE
HABITACIÓN DE CALDERA para abrir la puerta, coge el cristal
de vida y pulsa el botón que abre una puerta atrás en la zona
acuática.
Sal y vuelve al UPV, baja de nuevo
el tubo y pasa del cocodrilo que encontrarás, ahora ya no existe
el agujero con aire por lo que has de seguir tu camino hacia
la abertura púrpura (purple), justo al salir enfrente, arriba
y a la izquierda. Otro pasadizo a la izquierda, una puerta y
otro largo tubo te llevarán fuera de esta zona por fin.
Sal del agua y recoge el botiquín.
Ve hacia la otra repisa y sitúate lo más a la izquierda, da
dos pasos hacia atrás y salta hacia delante con lo que conseguirás
agarrar la siguiente repisa con el péndulo. Sube (procura
estar lo más a la izquierda posible) y anda hasta el borde,
salta y agárrate a la siguiente repisa, sigue hasta el final.
Anda hasta que con otro salto llegues a la siguiente plataforma.
Salta desde aquí a la entrada de arriba. Sigue el pasillo y
tras la esquina mata un guardia. Vuelve atrás cerca de la sala
de máquinas hay una abertura en el techo, sube por ella y sigue
el conducto hasta la salida en un súper agujero.
Corre y salta para agarrar la
abertura pequeña y rectangular de enfrente. Suéltate y agarra
la abertura inferior, entra gateando hasta una repisa de ladrillos
que da al súper agujero. De nuevo corre y salta para agarrarte
a la abertura opuesta. Gatea por los conductos hasta el final
del nivel...
La siguiente escena nos muestra
a Lara y a Sofía Lee con su artefacto. Sofía se niega a dárselo
y Lara desenfunda sus pistolas...
TOMB RAIDER SAGA
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