17. RUINAS
DE LA COSTA
Objetos: LA BALLESTA, SÍMBOLO
(una ficha), un GANCHO DE PARED, ASA ROTA (un palo de escoba),
LA LLAVE DE LA PUERTA.
Secretos: ninguno
Observaciones: Como podéis comprobar la traducción de
algunos objetos se ha hecho con los pies.
Objetivo de este nivel:
Encontrar la LLAVE DE LA PUERTA que te llevará al siguiente
nivel. Previamente deberás encontrar la manera de sacarla de
donde se encuentra.
Antes de bajar por los escalones
no te olvides del BOTIQUÍN PEQUEÑO que hay tras de ti en la
zona oscura. Baja después y sal al exterior. Sigue la calle
y dobla la esquina a la derecha en la primera palmera. Entra
por la arcada en el edificio cuando llegues a la segunda palmera.
AVENTURA EGIPCIA
Llegarás a un patio que tiene
a la derecha una entrada tapiada con maderas y un cartel rojo
que dice "No entrar". En la parte superior un letrero te indica
que estas ante AVENTURA EGIPCIA una especie de salón recreativo
o lo que queda de él. Dispara a las maderas que acaban rompiéndose
y entra dentro del edificio.
Una música exótica nos da la bienvenida
junto con una especie de sarcófago a la derecha. También hay
una especie de zona enrejada (azul), a la izquierda del pasillo
de entrada. Aunque se puede rodear sin problemas si vas por
la izquierda hasta llegar al otro lado donde verás (situándote
frente a la piedra vertical gris) que dentro de la zona enrejada
hay colgadas unas llaves.
Por ahora ve por el pasillo hasta
la sala de la pirámide. Hay un sarcófago junto a las escaleras
que cuando te acercas se abre y una momia mecánica sale de él
y hace sus "gracias". No te preocupes por ella ya que no es
ningún enemigo.
Sube las escaleras y ve por el
pasillo hasta la primera puerta en la derecha que se encuentra
tapiada y con un cartel de no entrar (cuanta razón que tiene
el cartel...). Dispara a las maderas y entra con cuidado.
SALA DEL ESPEJO Y TRAMPAS EN
EL SUELO
Antes de tocar el suelo de la
habitación fíjate como están situadas las cuchillas/trampas
mirando el
dibujo.
Cuando miras al espejo puedes ver los cuadrados donde se encuentran
las cuchillas. Utiliza el dibujo para situarte previamente.
Para no perder la perspectiva haz que Lara siempre mire el espejo.
Lara en la parte superior de la escalera no puede mirar hacia
los lados (no puedes utilizar (Ins)). Por lo que justo en la
parte superior salta dentro de la habitación.
En la esquina marcada con la
X se encuentra la ballesta,
pero solo la puedes ver en el espejo. Recógela y con cuidado
sal de esta habitación trampa.
GALERÍA DE TIRO
Vuelve tus pasos a la sala con
la pirámide y la momia. Tras la pirámide en la esquina se encuentra
una rampa que da a la GALERÍA DE TIRO. Cuando te deslizas por
ella acabas en una plataforma basculante que se plegará en unos
20 segundos aprox. haciendo caer a Lara al suelo de donde saldrán
unas cuchillas que la harán picadillo.
El truco está en utilizar la BALLESTA
en combinación con la MIRA LÁSER y cargarla con FLECHAS EXPLOSIVAS,
ANTES de deslizarte por la rampa. Cuando llegues abajo. Aparecen
en el fondo dos hileras de dianas. Lara debería acertarlas todas
para desactivar la trampa del suelo. Como te darás cuenta con
flechas normales no tienes tiempo para hacerlo, pero con una
explosiva las destruyes todas a la vez.
Baja de la plataforma y dirígete
a la cabeza (de perro?) de la pared bajo las dianas y recoge
la FICHA dorada que saldrá de la boca. Mirando hacia la rampa,
en la pared de la derecha hay un hueco rectangular. Salta y
agárrate a él y entra gateando para subir de nuevo por otra
rampa a la sala de la pirámide.
AUTÓMATA DE LA FLAUTA
Vuelve otra vez por las escaleras
y sigue el corredor hasta la siguiente habitación después de
la SALA DEL ESPEJO. En ella hay una CESTA en el suelo, un AUTÓMATA
(máquina que con una moneda efectúa movimientos) y una pieza
metálica con una ranura en la parte superior para introducir
la FICHA.
Pon a Lara frente a la ranura
y haz que introduzca la FICHA.
Una escena nos
muestra al AUTÓMATA tocar una melodía con la flauta y una cuerda
que sale de la cesta convirtiéndose en un palo.
Sube a Lara por la cuerda/palo
hasta una especie de cuartito. Salta hacia atrás para caer en
el suelo del mismo. Junto a la escoba rota tienes el ASA ROTA
y en el hueco donde están los ganchos y más escobas utiliza
la palanca con el gancho de la izquierda para conseguir el GANCHO
DE PARED. Salta hasta el piso inferior y al salir de la habitación
dirígete a la derecha, sube los escalones y ve hacia la piedra
gris claro que hay frente a los barrotes.
Combina el ASA ROTA y el GANCHO
DE PARED y utilízalo frente a la piedra.
Una escena nos
muestra a Lara cogiendo la LLAVE DE LA PUERTA con el improvisado
artilugio.
Recoge la LLAVE del suelo tras
de Lara y sal a la calle de las palmeras rodeando la habitación
de las rejas. Ve hacia la derecha hasta el final de la calle.
(Si vuelves de nuevo a Alejandría,
(subiendo los escalones de la izquierda), para ver de nuevo
a Jean Yves, encontrarás dos escorpiones negros en la plaza
de la fuente y tu amigo te sugerirá que busques la armadura
de Horus en la catacumbas).
Al final de la calle hay dos entradas
en forma de arco, ve por el de la derecha, baja las escaleras
hasta una habitación con agua. Entra en el agua y sube a la
primera repisa y desde ésta salta (un poco en diagonal) para
agárrate al hueco de la pared y entrar por él gateando. En el
siguiente patio sube por la pared/escalera hasta el corredor
superior por el que entran rayos de luz. Baja los escalones
y sal por la derecha al exterior.
ZONA DE LAS RUINAS - EDIFICIOS
Dibujo del Área de las Ruinas De La Costa.
En el área en la que estás ahora esta formada por varios
edificios y una zona con agua. Desde aquí tienes las entradas
/ salidas de los seis niveles que vienen a continuación:
1º CATACUMBAS
2º TEMPLO DE POSEIDÓN
3º LA BIBLIOTECA PERDIDA
4º BÓVEDAS DE LA BIBLIOTECA
5º FAROS - TEMPLO DE ISIS
6º PALACIO DE CLEOPATRA
Conforme explores los edificios
en los diferentes niveles, se te abrirán nuevos caminos lo que
te permitirá ir de un nivel a otro. Muchos finales o partes
de alguno de los niveles empiezan, pasan o acaban en este nivel.
Un puzzle bastante complicado pero que la guía te ayudará a
resolver por el camino mas corto.
En esta zona hay algunos objetos
que puedes coger por lo tanto empecemos por lo que tienes más
cerca. Sigue la pared del edificio por donde sales y gira a
la izquierda. Verás una rampa de piedras color marrón que va
a parar a una puerta metálica que por ahora no puedes abrir,
ya que solo se abre por dentro y desde el nivel de las CATACUMBAS.
En la esquina del edificio en la base de la rampa hay una piscina
a la izquierda y un estrecho de agua a la derecha. Verás un
bloque que forma una repisa. Sube al bloque y fíjate que hay
como una terracita en el otro lado. Corre y salta para agarrarte
al borde de la terracita y sube para coger unas FLECHAS. Baja
descolgándote a la plataforma cerca de la piscina.
Cuando coges las flechas aparece
un esqueleto en la zona media de los edificios cerca de la colina.
Utiliza la ballesta + mira láser y una flecha explosiva para
acabar con él.
Si te sumerges en la zona estrecha
podrás encontrar GRANADAS, aunque en esa zona es muy difícil
maniobrar con Lara. Si las coges no vuelvas hacia el edificio
sino hacia la parte más extensa de agua.
Si vas por el agua y rodeas el
edificio (marcado D) encontrarás una entrada a una gran cueva
sumergida con un edificio que es el FAROS - TEMPLO DE ISIS.
De momento no tienes las dos llaves que te abren sus puertas
y además tienes un tiburón martillo como vigilante.
ENTRADA A LAS CATACUMBAS
Lo único que puedes hacer por
el momento es encontrar la entrada a las CATACUMBAS, por lo
que sube hacia el edificio de la colina (marcado con una B)
y ten preparado el lanzagranadas o la ballesta con flechas explosivas.
Cuando entras
al edificio una escena te muestra dos esqueletos que se despiertan
en la parte alta del edificio y corren hacia la parte baja,
mostrándote el camino que deberás seguir luego.
Acaba con ellos tan pronto aparezcan
frente a ti luego sube por los escalones por donde ellos han
bajado. Desde el borde de la repisa final salta hasta la repisa
que tiene una polea que sostiene una gran piedra (una trampa
quizás?). Cruza la repisa y salta en diagonal hacia la derecha
y recoge CARTUCHOS LARGOS y un BOTIQUÍN PEQUEÑO.
Vuelve a la repisa de la polea
y corre / salta a la cornisa del otro lado del edificio (donde
estaban los esqueletos). Sigue por ella hasta la puerta de hierro.
Usa la LLAVE DE LA PUERTA para abrirla.
(Nota: Ahora entras
en el siguiente nivel pero solo temporalmente ya que debes volver
aquí mismo para preparar la entrada definitiva.)
SALA CON COLUMNAS ROTAS (CATACUMBAS)
El corredor hacia la derecha te
lleva hacia una habitación con una columna grande rota sobre
un suelo marrón que baja y sube cuando te sitúas sobre el. En
una pared hay una losa cuadrada con un dibujo. Presiónala.
Una escena nos
muestra un bloque marrón saliendo del suelo en la habitación
inferior.
Ahora debes volver a las RUINAS
DE LA COSTA de nuevo a continuar el nivel.
PIEDRA TRAMPA (RUINAS DE LA
COSTA)
Baja descolgándote encima del
bloque que hay al nivel del suelo. Ve hacia la pared/escalera
a la izquierda de la piedra colgada y baja por ella al foso.
Si te sitúas bajo la piedra esta caerá sobre Lara aplastándola.
Aunque tienes un segundo antes de que lo haga. Si recoges la
antorcha de la sala interior y la enciendes con cuidado en el
quemador y te sitúas bajo la cuerda (junto a la pared donde
está atada). y saltas con la antorcha encendida, prenderás la
cuerda rompiéndola y haciendo que la piedra caiga.
Ve a trabes del hueco que ocultaba
la piedra, gateando. Utiliza la PALANCA para abrir la puerta
de hierro y sigue el corredor hasta otra zona de las CATACUMBAS.
SALA BAJO EL SUELO INESTABLE
(CATACUMBAS)
Mueve el pilar encima del bloque
marrón que antes hiciste subir. Ello hace que se sostenga el
suelo inestable superior.
Vuelve por donde has entrado hasta
la SALA CON COLUMNAS ROTAS, y sigue en el siguiente nivel...
TOMB RAIDER SAGA
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