TOMB RAIDER
Underworld
 
 

CONTINUACIÓN DEL LEGEND:

Todo esto iba a suceder después de Tomb Raider Legend, como una continuación al final del juego.

El Profesor Peter Eddington del Laboratorio Cavendish, un antiguo socio del padre de Lara, Lord Richard Croft, que ayuda a Lara a encontrar la información necesaria sobre el trabajo que estaba realizando su padre tras la desaparición de su mujer Amelia en un templo tibetano en ruinas en Nepal.

REVISIÓN DE LA HISTORIA:

Historia no incluida en la versión final del juego. Al igual que el resto del juego, la historia evoluciono a través de la preproducción. En la primera versión, como un puente desde Tomb Raider Legend, contábamos con el profesor Peter Eddington como un personaje de la historia. En lugar de hacer que tuviera la misma edad que el padre de Lara, lo situamos en la treintena y le dimos una sobrina, Jessica, a quien cuidaba tras la muerte de los padres de esta.

También había un artefacto adicional, el "Ojo De Odín", que simulaba una serpiente metálica articulada que se enroscaba en cuello y cabeza y que poseía diversos poderes. Pretendíamos hacer que este artefacto atacara a Jessica y la poseyera, y la liberación de la niña habría sido una parte del viaje de Lara y lo que la llevaría al Ártico. Eliminamos estos elementos porque complicaban en exceso la historia, así que la simplificamos manteniendo las motivaciones relativas al plan de Natla y a los acontecimientos con Amanda y la doble de Lara.

Esto también nos quito de encima el problema de que se pensara que Lara y Peter mantenían una relación, así como que el personaje de la niña acabara resultando molesto. Habría sido posible, gracias a una voz adecuada de doblaje, pero fue un alivio que la historia fuera mas concisa y apropiada al ritmo del juego. Dado que estas eliminaciones tuvieron lugar en la preproducción, ya habíamos diseñado tanto a Peter Eddington como a Jessica, y eso es lo que ves aquí.

ZONA ELIMINADA DEL ÁRTICO:

Una versión anterior a la historia de Tomb Raider Underworld contenía una ubicación que fue eliminada de la versión final del juego.

En un principio la entra a Valhalla estaba en la Isla de Jan Mayen, y el hielo en el que Lara hace un agujero para adentrarse en el mar Ártico estaba en la misma zona, no muy lejos. La idea era que, cuando llegabas a la costa de Jan Mayen, debías hacer frente a un laberinto producido por las grietas de hielo para llegar hasta la puerta de lo alto de Valgrind, a la que Lara llega automáticamente en el juego definitivo. Mas tarde, cuando Natla te daba las coordenadas para llegar a Helheim, llegabas al mismo punto de la isla de Jan Mayen, pero con diferente destino y diferentes maneras de sortear el laberinto para llegar a ella.

Fue especialmente difícil cortar esa sección, por el modo que conectaba dos niveles de una manera muy interesante, y porque daba un mayor sentido a la moto todo terreno. También creamos Oso Polares con los que luchar sobre el hielo y fue una pena tener que eliminarlos, pero no había otro sitio donde situarlos. Sencillamente es que era demasiado para la experiencia de juego, y también había otros problemas. Fue difícil diseñar la zona de modo que los jugadores no hicieran mas exploraciones de las necesarias, ya que no obtendrían recompensa por ello. Y el miedo ante la posibilidad de que los jugadores se perdieran por falta de señales distintivas en el hielo era una constante. Incluso nosotros, que diseñamos el mapa, nos perdíamos con demasiada facilidad.

MOTO DE NIEVE HIBRIDA DEL ÁRTICO:

La moto todo terreno comenzó como un diseño de moto que contaba con un mecanismo en su parte trasera que la convertía en parte motocicleta y parte moto de nieve. Dimos muchas vueltas a este diseño, pero al final, cuando desechamos el nivel de hielo, no había necesidad de mantener ese mecanismo que hacia que los diseños de la moto nunca acabaran de gustarnos.

Además también creamos un diseño por el que el manillar de la moto podía quitarse y funcionar como un propulsor de buceo. Pero era muy complicado de manejar en las zonas subacuaticas que estábamos creando y al final no fue necesario, así que lo eliminamos también.